【小箘觀VR】PSVR何以成為最流行高端VR設(shè)備?
目前,虛擬現(xiàn)實在消費(fèi)端的表現(xiàn)并不理想,但我們也能找到一些相對較好的產(chǎn)品,從移動端的角度來看就是GearVR,而從高端VR的角度則是PSVR。這兩款產(chǎn)品之所以能夠從其他產(chǎn)品中脫穎而出,正是因為它們最好地平衡了體驗、內(nèi)容和價格三大關(guān)鍵要素。
最近,國外統(tǒng)計機(jī)構(gòu)Superdata給出了世界主流VR頭顯的銷售數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)2017年1季度銷量最高的仍然是三星GearVR,接著則是索尼PSVR,大約是GearVR的一半,HTC Vive的4倍,谷歌Daydream表現(xiàn)也還算不錯,達(dá)到了Vive和Rift的總和。
PSVR受歡迎程度
考慮到Daydream和GearVR是移動VR,尤其GearVR有很多是作為購買三星Galaxy S8手機(jī)的附贈品出售,或許目前表現(xiàn)最好的應(yīng)該是PSVR。Superdata給出的2017年一季度銷售預(yù)估是:Gear VR: 782,000;PlayStation VR: 375,000;Google Daydream: 170,000;HTC Vive: 95,000;Oculus Rift: 64,000。
還有報道聲稱在美國有3000萬人有購買PSVR的打算。另一方面,最近索尼加大了PSVR的量產(chǎn),原因是這款設(shè)備在日本出現(xiàn)供不應(yīng)求的狀況。看起來,索尼PSVR的確是目前最受歡迎的VR設(shè)備??吹竭@種情況,VR箘忍不住問道:PSVR何以成為最流行高端VR設(shè)備?
進(jìn)階式的用戶需求
消費(fèi)者總是希望能夠以最少的錢購買到最多東西,具體到虛擬現(xiàn)實,那就是體驗和內(nèi)容了。VR箘?wù)J為一類商品正式進(jìn)入商業(yè)化階段之后,其發(fā)展主要分為兩個階段,前期是補(bǔ)足短板,后期則是創(chuàng)造亮點。這是因為早期的產(chǎn)品在平時使用中有很多明顯可以感覺到的問題,例如早期的智能手機(jī)程序加載緩慢、滑動體驗不流暢,所以人們對配置更加看重,但隨著軟硬件的升級,現(xiàn)在人們在普通應(yīng)用中已經(jīng)感覺不到這些差別,所以轉(zhuǎn)而關(guān)注其他方面的亮點。
這一點在已經(jīng)非常成熟的PC市場就非常明顯,由于現(xiàn)在的處理器性能相對日常辦公娛樂處于性能過剩的狀態(tài),所以人們轉(zhuǎn)而關(guān)注輕薄、續(xù)航等情況,從而造成超極本越來越流行的趨勢。而對于VR頭顯而言,人們戴上頭顯首先感覺到的就是其畫面和延遲情況,因此這一點就成為了所有廠商首先需要解決的問題。
在這一方面,高端VR和手機(jī)VR存在明顯的差別——處理器性能相差很多。由于移動Soc性能有限,相對優(yōu)秀的體驗嚴(yán)重依賴軟件優(yōu)化,而GearVR是第一款在視覺效果和延遲方面達(dá)到基本要求的產(chǎn)品。而對于高端VR而言,PSVR、Oculus Rift和HTC Vive都已經(jīng)達(dá)到了基本要求。
當(dāng)體驗滿足一定要求之后,大部分的關(guān)注點就會轉(zhuǎn)向接下來的一個要素:內(nèi)容。在這一方面,盡管GearVR和Daydream在體驗上都能夠達(dá)到要求,但GearVR由于發(fā)展更早,內(nèi)容數(shù)目和質(zhì)量都明顯超過Daydream,所以目前來說GearVR的市場表現(xiàn)比Daydream好很多,但從長遠(yuǎn)來看,當(dāng)Daydream應(yīng)用逐漸增加之后,GearVR在內(nèi)容生態(tài)方面的優(yōu)勢就會被淡化,到時候或許選擇更多樣(價格更便宜)的Daydream會逐漸占據(jù)優(yōu)勢。內(nèi)容方面,三大頭顯都各具特色,可以說不分伯仲(PSVR相對有一些優(yōu)勢)。
最后是價格,這也是采用6年前的可見光追蹤技術(shù)的PSVR最終勝出的一大原因。雖然PSVR使用的技術(shù)相對較差,但三大頭顯在體驗上并沒有本質(zhì)區(qū)別,它們都能夠滿足用戶的基本要求,同時它們在內(nèi)容應(yīng)用方面也不分伯仲,這時候使用成本更低的技術(shù)、主機(jī)性能要求更低的PSVR的價格優(yōu)勢就脫穎而出。
日式游戲的魅力?
另一方面,索尼PSVR還有一個優(yōu)勢在于它背靠日本主機(jī)游戲廠商。
最近,從Oculus離職的前公司創(chuàng)始人帕爾默拉吉出現(xiàn)在日本,這位自嘲為“失業(yè)工程師”的VR著名人物在日本街頭玩起了COSPLAY,不知道是由于他大腹便便的外國人形象,還是日本人對VR比較了解,總之拉吉在日本受到關(guān)注,并接受了相關(guān)媒體采訪。
在采訪中,他盛贊日本內(nèi)容廠商擅長制作高質(zhì)量游戲內(nèi)容,并表示日本廠商對游戲的角色格外上心,他們制作的角色特別精細(xì)。拉吉認(rèn)為歐美廠商只關(guān)注場景特效,而日本廠商的角色動畫、表情、聲音乃至傳達(dá)的情感都比較打動人。
他還認(rèn)為日本開發(fā)者對VR設(shè)備特別感興趣,有很多日本VR玩家同時也準(zhǔn)備制作自己的獨立VR內(nèi)容,這當(dāng)然也會增強(qiáng)PSVR在內(nèi)容方面的優(yōu)勢(或許這些日本技術(shù)宅只是在打造未來的VR女朋友罷了)。
總結(jié)
總的來說,PSVR的優(yōu)勢就在于較好地把握住體驗、內(nèi)容和價格的平衡點,這為索尼帶來了初期的勝利,通過積累初期用戶,逐步擴(kuò)大應(yīng)用生態(tài),如果索尼通過升級去除他們的硬件短板,PSVR或許能夠在很長一段時間內(nèi)保持領(lǐng)先優(yōu)勢。
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