VR行業(yè)深入觀察:八大真相浮出水面
Madrona是一家投資科技創(chuàng)業(yè)公司的風(fēng)投機構(gòu),在早期投資過特斯拉等企業(yè)。在過去一年中,這家機構(gòu)參加了超過50家VR/AR公司的產(chǎn)品演示。根據(jù)對VR/AR產(chǎn)業(yè)這一年的觀察,Madrona給出了8點值得參考的總結(jié)。
Madrona是一家投資科技創(chuàng)業(yè)公司的風(fēng)投機構(gòu),在早期投資過特斯拉等企業(yè)。在過去一年中,這家機構(gòu)參加了超過50家VR/AR公司的產(chǎn)品演示。根據(jù)對VR/AR產(chǎn)業(yè)這一年的觀察,Madrona給出了8點值得參考的總結(jié)。
1、現(xiàn)在的VR技術(shù)已經(jīng)相對成熟
每個試用過Vive的人都因為逼真的沉浸感和那種完全來到另外一個世界的體驗而印象深刻。雖然到目前為止,控制器、追蹤設(shè)備、屏幕分辨率和電纜仍然造成了一些困擾,但VR/AR技術(shù)其實已經(jīng)取得了巨大的成果——人們會在眼前的虛擬世界中因為身處百尺高空而感到恐懼,然而他們在現(xiàn)實中只是站在辦公室的地毯上而已。這其中蘊含著一種令人難以置信的樂趣,也說明VR/AR技術(shù)的巨大變革性。
2、但VR提供的體驗還不夠打動消費者
盡管VR為消費者提供了難得的新奇體驗,但僅僅是這種新奇還不足以驅(qū)使消費者去為昂貴的VR設(shè)備買單。Madrona為超過100個人提供了試用,但并沒有幾個人在試用結(jié)束后興奮地出門,花600-800美元去買一套VR設(shè)備,以及,超過1500美元的,能夠帶得動VR的電腦。2016年,整個VR行業(yè)的硬件設(shè)備銷售量比年初的預(yù)測低了非常多。比如,索尼最初預(yù)測PSVR將售出250萬臺,后來將預(yù)測數(shù)量修正為75萬臺,最后實際售出了91萬臺。此外,頻繁地更新軟件、進行固件升級,也是一件相當(dāng)繁瑣的事情。
3、公司似乎比消費者更加熱情
幾乎每個企業(yè)的創(chuàng)新實驗室都在VR上試水。宜家開發(fā)了一個廚房可視化工具,福特發(fā)布了一個模擬賽車手的應(yīng)用,甚至有更奇怪的VR體驗——SleepNumber開發(fā)了一個VR應(yīng)用,模擬,呃,人累了的感覺。我們也能看到Hololens AR 技術(shù)為各方所用,包括醫(yī)療保健、金融服務(wù)和各種各樣的設(shè)計行業(yè)。商業(yè)機構(gòu)看到了VR和AR的巨大潛力,并迅速參與,希望找到能夠促進其業(yè)務(wù)目標(biāo)的路徑。
4、第一個殺手級應(yīng)用將是社交
人們花時間最多的VR應(yīng)用將是社交類的。因為人類先天有融入社會的需要,溝通工具一直都很有價值——只需看看這一長串社交工具名單:Facebook,Instagram,Snapchat,WhatsApp,Skype和Slack。而VR是一個特別適合溝通的平臺,因為在通過VR與他人交流時,會比現(xiàn)在的溝通工具更有沉浸感。早期的較有影響力的社交類VR應(yīng)用包括Against Gravity的Rec Room,Big Box的Smashbox和Pluto VR的“通用混合現(xiàn)實通信服務(wù)”。
5、兒童是推動VR的有生力量
最令人印象深刻的一件事是,孩子們可以很輕易地拿起控制器,在虛擬世界中飛行。有一些孩子花了大量的時間在VR游戲上。兒童對新技術(shù)的適應(yīng)性和直覺是難以置信的,他們甚至可能會想到使用VR的新方法,而這些方法是開發(fā)人員或許都不曾想到過的。有趣的是,年輕人往往對VR更感興趣,而年長的人則在AR中看到更多的商機。
6、向亞洲學(xué)習(xí)
在VR的應(yīng)用上,美國或許落在了中國后面。亞洲市場上,購物街、主題公園、卡拉OK、桌游館都熱衷于安裝VR設(shè)備,更不用說中國廠商為智能手機生產(chǎn)的巨量VR盒子。Madrona相信在短期至中期內(nèi),VR電玩城就將在世界各地出現(xiàn),而早期的經(jīng)驗正是來自亞洲。HTC正在將中國作為其首要的VR市場,騰訊已經(jīng)開始生產(chǎn)VR電影。美國的VR公司正在尋求學(xué)習(xí)中國的經(jīng)驗,同時他們也希望從亞洲投資者處獲得投資,因為VR領(lǐng)域的很大一部分投資正是由亞洲投資者提供。事實上,根據(jù)CB Insights最近的報告,去年中國投資者參與了所有VR/AR交易的21%,其中包括Magic Leap的7.94億美元B輪融資(阿里巴巴參投),和NextVR的8000萬美元B輪融資。
7、公司和投資者正在等待一個突破性的節(jié)點
也許這個節(jié)點會是蘋果進入AR/VR,也許是谷歌Daydream的大量普及,或許是Snapchat AR眼鏡的成功。但是,直到某些東西刺激了更大的用戶群之前,AR/VR公司都不會賺太多錢。盈利模式是一個棘手的問題,除了一些獨立游戲取得了早期成功,對于更多的企業(yè),它們沒有太多空間來試驗商業(yè)模式。即使是AR領(lǐng)域的第一個“爆款”,POKEMON GO,它們也是借助了寵物小精靈的IP,才贏得了全球性的關(guān)注。對于早期的AR/VR公司來說,有一點非常重要,他們必須對未來有一個規(guī)劃,保證公司可以活下去,并持續(xù)開發(fā)優(yōu)秀的新產(chǎn)品,以待多數(shù)人能夠有條件、有意愿體驗VR/AR。
8、VR/AR將開創(chuàng)人機交互的新時代
傳統(tǒng)的文本界面和圖形用戶界面讓人們被迫以主要對計算機有意義的方式來和數(shù)據(jù)和應(yīng)用進行交互。VR/AR提供一種更符合人類自然習(xí)慣的方式——人們將以在日常世界互動的模式來進行交互,比如語音、視覺、手勢。想象一下,要記住100個分布在電腦上不同位置的文件是多么反人類的事,而向AR設(shè)備講一句“將上周與某人的會議文件顯示在屏幕上”則舒服得多。這種新的交互模式將讓人們得以基于我們大腦更熟悉的工作方式,開發(fā)全新的應(yīng)用程序。
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