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VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?

來源:VR之家

從硬件和內(nèi)容兩方面來看,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))應(yīng)該會比AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))率先普及大眾。當(dāng)然,這是建立在解決無線化、眩暈、便攜等問題之后的事兒,內(nèi)容上不用擔(dān)心,照現(xiàn)在這個(gè)發(fā)展速度……

說到“風(fēng)口”這個(gè)詞,了解手機(jī)行業(yè)的人最先想到的企業(yè)定是小米,為什么這么說?因?yàn)樾∶椎某晒ψ屇潜尽秴⑴c感》成為暢銷書,里面“豬站在風(fēng)口也能飛”的哲理深得人心,為此很多新晉企業(yè)都在尋找自己的風(fēng)口,然而真正成功的寥寥無幾,甚至還有一批企業(yè)被洗出牌局,最終血本無歸。


VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?


那這與新興行業(yè)VR/AR有何關(guān)聯(lián)?首先,它們被世人關(guān)注都處在歷史特定階段,軟硬件各方面都很成熟,雖然與之相比VR/AR行業(yè)還有很多問題有待解決,但也不用等太久,相信不出幾年就能看到無線化、不眩暈、內(nèi)容豐富且易攜帶的VR/AR設(shè)備。


VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?


其次,雖說2016是VR元年,但在此之前虛擬現(xiàn)實(shí)概念早已火了兩次,由于制作成本高,定價(jià)離譜,沒什么吸引人的內(nèi)容,所以前兩次并沒有受到人們過多關(guān)注。而VR/AR這次能夠讓人念念不忘,除軟硬件離標(biāo)準(zhǔn)很近外,和資本入駐以及日漸豐富的內(nèi)容密不可分。值得一提的是,別看2016年談?wù)撟疃嗟氖荲R(虛擬現(xiàn)實(shí)),AR手游《Pokemon go》的到來著實(shí)讓增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)概念火了一把,那VR/AR真的是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?我們慢慢道來。


需突破硬件瓶頸


VR與AR相比,顯然前者更易實(shí)現(xiàn),后者不能因《Pokemon go》的到來,而否定前者,畢竟AR目前需要克服的難題比VR要多,因此VR是公認(rèn)的發(fā)展方向,只有VR成熟起來才有可能推動AR技術(shù)。


VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?


不管怎樣,得益于手機(jī)智能化,之前在VR/AR設(shè)備上看到的那些大型電子元器件,現(xiàn)在已經(jīng)變的非常迷你,甚至你只需做個(gè)頭顯把智能手機(jī)插入其中,就可以體驗(yàn)VR帶來的視覺震撼,而這種方式只是VR的初級形態(tài),久戴必然暈!


雖說移動VR是虛擬現(xiàn)實(shí)未來的發(fā)展趨勢,但當(dāng)下硬件技術(shù)還是與虛擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)差那么一點(diǎn),就拿眩暈癥來說,畫面刷新率至少要在120Hz(分辨率4K)以上,最低標(biāo)準(zhǔn)也得90Hz,這個(gè)要求幾乎沒有哪個(gè)手機(jī)品牌的旗艦產(chǎn)品能夠做到,因?yàn)樵陔姵丶夹g(shù)停滯不前的情況下,光功耗問題就夠廠商撓頭的。


VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?


正是由于硬件發(fā)展還未突破瓶頸,移動VR至今未被消費(fèi)者認(rèn)可,更不用談普及之事,與之相比需要搭配高端主機(jī)使用的Oculus rift、HTC Vive以及索尼的PS VR反倒更受歡迎,因?yàn)樗鼈兛梢赃_(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn),至少從硬件上解決了眩暈問題。


然而,Oculus rift和HTC Vive那“感人”的售價(jià)不是一般家庭能夠承受的起,索尼PS VR雖然是三大VR設(shè)備里比較便宜的,但后續(xù)買游戲又要燒錢,并且頭顯上那長長的線纜也很累贅,無線化顯然是最好的解決方案,只是目前無線傳輸技術(shù)還不能達(dá)到VR要求,就光硬件上這些問題就夠廠商們折騰幾年的。


內(nèi)容質(zhì)量是重點(diǎn)


說完硬件,我們再來看看內(nèi)容,HTC剛推出Vive那會兒,與Steam的合作為Vive帶來豐富的VR原創(chuàng)內(nèi)容,大部分都是游戲(只能以游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn)),其中小游戲居多,除此之外,雪姨和她的團(tuán)隊(duì)還成立”亞太虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,號召更多的內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者加入到VR行業(yè)中來。


VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?


迄今為止,Steam上的VR內(nèi)容已有相當(dāng)可觀的數(shù)量,價(jià)格從幾塊到幾百都有,并且Steam平臺不光支持HTC Vive一家,也可以從這里下載游戲在Oculus rift上玩耍,只是Oculus rift并未在國內(nèi)發(fā)售,想體驗(yàn)的朋友可通過海淘入手。


當(dāng)然,Oculus rift也有自己的游戲平臺Oculus Home,里面有不少獨(dú)占游戲,這種方式放在原先的環(huán)境下,大家早就習(xí)以為常,可在全球化的今天,Windows統(tǒng)治PC多年,在這里運(yùn)行的游戲向來沒有獨(dú)占之說,而Oculus rift又是基于PC平臺的產(chǎn)品,Oculus把這樣一個(gè)開放平臺變成封閉的,自然讓玩家很不爽,但最終Oculus還是實(shí)行了這個(gè)政策。


VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?


相對于Oculus rift和HTC Vive,索尼PS VR里面的獨(dú)占游戲則沒有引起玩家反感,畢竟它是基于索尼自家游戲主機(jī)平臺開發(fā),獨(dú)占方面名正言順。由于索尼的PS4主機(jī)全球銷量達(dá)到千萬級以上,PS VR大賣自然在情理之中,同時(shí),PS VR平臺上的游戲大作很多,這也是其吸引消費(fèi)者關(guān)注的原因之一。


寫在最后:


從硬件和內(nèi)容兩方面來看,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))應(yīng)該會比AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))率先普及大眾。當(dāng)然,這是建立在解決無線化、眩暈、便攜等問題之后的事兒,內(nèi)容上不用擔(dān)心,照現(xiàn)在這個(gè)發(fā)展速度,出來個(gè)像《Pokemon go》那樣的現(xiàn)象級大作應(yīng)該只是時(shí)間問題。而AR也不只是用來玩游戲這么簡單,起碼要發(fā)展到像鋼鐵俠做戰(zhàn)衣那個(gè)樣子才算完美。


VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?


回到正題,VR/AR真的是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?對于這個(gè)問題,資本大鱷早以做好“起航”準(zhǔn)備,這從當(dāng)年Facebook重金收購Oculus就能嗅出里面商機(jī)。說到這你可能會問,資本寒冬都還沒過去,你就這么看好?嗯……資本寒冬死掉的是那些沒有技術(shù)含量,想靠VR/AR概念撈一票的公司,真正掌握關(guān)鍵技術(shù)的公司其實(shí)并不冷。而VR/AR也確實(shí)是個(gè)風(fēng)口,只是等風(fēng)來的時(shí)間有點(diǎn)漫長,或許這兩三年會有幾家公司“起飛”,或許還要等上5-10年,就像當(dāng)年Android崛起前夜那樣,誰能說得準(zhǔn)呢?

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