Oculus新專利采用光場(chǎng)相機(jī)實(shí)現(xiàn)眼動(dòng)追蹤技術(shù)
除了現(xiàn)有的傳感器, Oculus 可能還將在未來的VR頭顯上安裝光場(chǎng)攝像頭。根據(jù)Oculus近期獲得的一份與VR頭顯相關(guān)的新專利,他們可以在頭顯上安置光場(chǎng)攝像頭來實(shí)現(xiàn)更好的 眼動(dòng)追蹤 技術(shù)。
根據(jù)專利描述,這樣的頭戴式顯示器將具備多個(gè)光場(chǎng)攝像頭,以及位于設(shè)備內(nèi)部可照亮用戶兩只眼睛的光源。光場(chǎng)攝像頭用于捕捉用戶眼睛的全光圖像,包括光強(qiáng)度數(shù)據(jù)和光線的方向數(shù)據(jù)。眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)基于來自全光圖像幀的深度信息來更新用戶眼睛的3D光場(chǎng)模型,進(jìn)而利用3D光場(chǎng)模型識(shí)別用戶眼睛的虹膜平面,在通過識(shí)別虹膜平面中心的法線來確定用戶眼睛的注視方向。
光場(chǎng)攝像頭或全光攝像頭可以拍攝包括關(guān)于光強(qiáng)度和光線方向信息的圖像。與之相比,傳統(tǒng)攝像頭僅捕捉光強(qiáng)度的信息,不包含所述光線的方向信息。在光場(chǎng)攝像頭拍攝圖像之后,圖像處理技術(shù)可以重新聚焦在圖像的不同部分之上。例如,圖像最初聚焦在背景中的樹上,然后可以重新聚焦在前景附近的花朵上。
由于光場(chǎng)攝像頭可以捕捉光方向數(shù)據(jù),因而眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)不需要依靠角膜球面反射模型或閃爍位置來計(jì)算用戶眼睛的角膜中心。因此,不需要將外部照明源定位在相對(duì)于光場(chǎng)攝像頭的特定位置。光場(chǎng)攝像頭在頭顯內(nèi)部的定位位置也擁有更多的自由度。最終實(shí)現(xiàn)用戶眼睛的注視方向用于控制頭顯的電子顯示器,對(duì)應(yīng)用戶注視方向的電子顯示器部分以高分辨率渲染圖像,而其他部分以較低分辨率渲染圖像,從而節(jié)省頭顯系統(tǒng)的計(jì)算資源。
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