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《Raw Data》開發(fā)商:大部分VR用戶并非硬核玩家

來源:https://yivian.com

    Survios是一家創(chuàng)辦已達五年的VR工作室。聽起來并不長,但考慮到現(xiàn)代消費者VR的發(fā)展只有大約三年時間,這表明他們掌握了在這個新興市場中生存的特定技巧。位于美國洛杉磯的Survios至今已發(fā)行了四款作品:《Raw Data》,《Sprint Vector》,《Electronauts》,以及最新的《Creed: Rise to Glory》。對于每一款作品,他們都在積累越來越多的經(jīng)驗教訓。


    于2016年發(fā)行的《Raw Data》是Survios第一款熱門作品,同時仍然是這家工作室的旗艦游戲。它實際上屬于最早的一批VR成功故事,發(fā)售一個月即賣出了100萬美元。當時VR市場充斥著各種技術(shù)演示內(nèi)容,而玩家對這樣一款真正的高質(zhì)內(nèi)容感到十分興奮。


    《Raw Data》是一款相當重度的VR射擊游戲…實際上,它對大多數(shù)人而言都過于重度。令人感到意外的是,Survios發(fā)現(xiàn)大量用戶都并非硬核玩家。


《Raw Data》開發(fā)商:大部分VR用戶并非硬核玩家


    Survios的設計總監(jiān)邁克·麥克泰爾(Mike McTyre)表示:“我們在適應市場時所學習到的其中一件重要事情是,我們最初的發(fā)現(xiàn)(與實際并不相符)。”


    “我們最初對市場的看法(是錯誤的),特別是用戶正在尋找的內(nèi)容,以及大家會喜歡什么作品。我們是從《Raw Data》開始,而我們對某些事情是對的,對某些事情則是錯的。幸運的是,我們?nèi)〉昧俗銐虻闹С趾蛽碛辛俗銐虻膬?yōu)秀人才,所以我們在確定誰才是用戶的過程中能夠適應市場?!?


    “這真的是我們成功的一個重要組成原因,不是固執(zhí)地認為市場就是這樣,而是承認市場并適應它。與此同時,知道誰是對VR感到非常興奮的人,以及誰才是消費者?!?


    沉浸感,難度和純粹享受之間的平衡十分微妙,而Survios知道他們必須視情況而做出相應的決定。


    麥克泰爾繼續(xù)道:“對于《Raw Data》,我們當時更關注硬核游戲玩家。你可以在游戲的某些機制中看到這一點,我們在游戲中提供了四個不同的角色類別,我們設置一個的冗長的升級系統(tǒng),我們使用了相當多的能量和按鈕。當在你耗盡彈藥并必須手動重新裝填子彈時,事情也同樣復雜。盡管我們作為一家工作室非常喜歡這一點,但我們學習到了很多教訓,亦即雖然有一些非常愛好者渴望更多的硬核體驗,但我們意識到絕大多數(shù)消費者都不是硬核玩家。他們要么是一般的游戲玩家,要么是休閑玩家。因此,你可以從《Raw Data》和后來的《Sprint Vector》身上看到我們的變化,我們確實令產(chǎn)品變得更加精簡?!?


    但如果不是硬核玩家,他們?yōu)槭裁磿楦叨擞螒騊C和VR頭顯支付上千美元呢?即便是標價較低的 PS4 + PSVR 都并不便宜。對此,麥克泰爾跟其他人一樣都感到十分驚訝。


    他表示:“我們現(xiàn)在知道這并不屬于硬核行為。我們最初與大多數(shù)人都做出了完全相同的假設。我們認為因為入門門檻有點高,所以這意味著他們必須是硬核游戲玩家。再一次強調(diào),VR中存在硬核游戲玩家嗎?絕對存在。肯定存在。但絕大多數(shù)用戶都是硬核玩家嗎?不,他們不是?!?


    “舉一個簡單例子。在我們最初發(fā)布《Raw Data》的時候,游戲提供了10個任務。我們調(diào)整了所有的任務,而當我們在內(nèi)部推出游戲的時候,我們想‘好吧,我們要看看玩起來怎樣。這些任務相對容易?!覀冋J為游戲并不困難。所以我們專門添加了難度設置,所以游戲出現(xiàn)了困難模式,以及后來的噩夢模式。”


    “但接下來,當我們發(fā)行游戲的時候,我們統(tǒng)計了一系列的數(shù)據(jù)…80%的用戶都無法完成第一個任務。因為這樣,我們實際上對游戲的難度調(diào)低了大約四次,從而確保大部分用戶都能至少通過第六關。再次說明,我們可以列舉很多,很多的其他例子,但我認為這個例子說明了問題的關鍵。存在門檻不一定代表著進來的都是硬核玩家?!?


    盡管與傳統(tǒng)PC/主機受眾存在一定的重疊(對于最新的3A級游戲,他們可以一次過玩上好幾個小時),但麥克泰爾認為他們大多是不同的群體。


    他補充說:“他們是喜歡VR的用戶。他們希望成為下一次革命的一部分。他們希望與這種新媒介交互,并體驗以前從未體驗過的產(chǎn)品。但他們絕大多數(shù)都不是那些每周開玩《使命召喚》40小時的玩家?;蛘哒f他們不是在MMO或諸如此類游戲中進行重度游戲的人群。那些用戶仍然會這樣做,但他們不一定會在VR這樣子做。所以這是一個與大多數(shù)人設想有所出入的不同社區(qū)。”


    如果受眾如此不同,你可能認為市場同樣是非常不同。這正是麥克泰爾提出的一點。VR是一個新興的行業(yè),而你會看到新人不斷進入。


    麥克泰爾指出:“《Raw Data》的表現(xiàn)仍然非常好。依舊有很多從未接觸過VR的新人正在擁抱這項媒介。然后他們會上網(wǎng)或詢問朋友有什么值得推薦的內(nèi)容,而很多人仍然能會推薦《Raw Data》。如果你從未體驗過VR,這并不會是一款十分古老的內(nèi)容。對新用戶而言仍然是一款優(yōu)秀的體驗?!?


    “在項目和游戲內(nèi)容方面,《Raw Data》是一款比《Sprint Vector》或《Electronauts》更大制作的體驗?!禦aw Data》的表現(xiàn)肯定比其他游戲更好,但我們?nèi)匀粚Α禨print Vector》和《Electronauts》的表現(xiàn)感到非常滿意。我認為最有趣的事情之一是,它不是傳統(tǒng)的主機或PC市場。對于后者,從某種意義上說你在發(fā)行游戲后就會有點‘一勞永逸’的感覺。主要是第一個月,前三個月,這是游戲銷量的絕大部分來源,然后用戶就會把目光投向下一款游戲。但VR領域的情況并非如此?!?


《Raw Data》開發(fā)商:大部分VR用戶并非硬核玩家


    他繼續(xù)說道:“我認為這需要回到市場的理解上。它在不斷增長,因此產(chǎn)品的營收時長遠遠超過我們在傳統(tǒng)主機或PC領域看到的任何非服務類產(chǎn)品?!?


    盡管大多數(shù)VR開發(fā)者都依賴于數(shù)字商店托管,但 索尼 對其最新游戲《Creed》的線下推廣同樣能為Survios帶來幫助。


    麥克泰爾興奮地說道:“團隊在這方面表現(xiàn)得非常出色,而我們對此感到非常興奮。對于我們與索尼的合作伙伴關系,這是我們第一次能夠為《Creed》提供物理光盤?!禖reed》成為了PSVR捆綁套裝的一部分。我們十分期待與索尼的這種合作關系將會帶來什么,十分期待這會為產(chǎn)品帶來何種機遇?!?


    Survios對VR開發(fā)采取了深思熟慮的做法,為每款游戲都精心打磨了一個專門的機制。對于《Sprint Vector》,他們推出了全新的移動機制;對于《Creed》,他們則把精力投入至提高拳擊的真實感。顯然,Survios十分重視對VR項目的研發(fā)投入。


    麥克泰爾強調(diào):“我們關注的其中一個重點始終是創(chuàng)新。對于我們推出的每一款產(chǎn)品,它都不僅僅只是為了我們自己。對我們來說,許多內(nèi)部對話在一開始并不是‘什么題材能開發(fā)出一款酷炫的游戲?’,而是‘對于尚未實現(xiàn)或者我們可以更進一步完善的機制或創(chuàng)新是什么?’當我們確定了這一點,我們就會開始制作游戲。對于適應市場方面,當時和現(xiàn)在之間的最大區(qū)別是我們已經(jīng)意識到消費者絕對渴望高質(zhì)量的體驗。”


    “為了實現(xiàn)這一點,它們不一定需要大量的復雜性…《Creed》帶來了新的創(chuàng)新水準,我們真正專注于解決VR中的近身肉搏。只關注打擊和提高打擊感。這需要付出很多努力。當我們第一次實現(xiàn)它的時候,你必須實際按住扳機鍵才能擊拳。你需要首先握緊拳頭,然后再出拳。握緊拳頭,再出拳。不斷重復。這是我們最初認為什么可能很適合硬核玩家,但結(jié)果表明并非如此的經(jīng)典例子。實際情況是,這個按鈕沒理由存在。按下扳機鍵按鈕沒有任何道理。所以我們刪除了它,而這帶來了更好的體驗。你總是握緊拳頭,只需擊拳即可?!?


    “在我們的決策過程中出現(xiàn)了數(shù)百個這樣的例子。再次說明,我們需要為他們制作簡化的產(chǎn)品。他們肯定想要精簡的產(chǎn)品,而非硬核體驗。但他們希望這是優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。質(zhì)量是他們的要求?!?


    正如開發(fā)者正繼續(xù)調(diào)整“VR的語音”,玩家同樣在學習VR交互應有的樣子和應有的感覺。隨著這個年輕媒介的成熟,這是同時發(fā)生在兩端的教育過程。


    麥克泰爾說道:“是否存在這樣一個時刻:你可以擁有非常復雜,深入和細致的游戲,就像是《頭號玩家》。你擁有這個龐大的MMO世界,其中每個人的游戲和所有這些系統(tǒng)都在同時工作?答案是絕對的。毫無疑問,這將會成為現(xiàn)實。但就目前而言…市場中還沒有5億人,而我們?nèi)栽谙蛲婕移占斑@些技術(shù)。在開玩《Creed》之前,沒有人真正體驗過在VR中擊拳的感覺。在《Sprint Vector》之前從沒有人體驗過這樣的移動方式。重要的是,我們要真正專注于每款產(chǎn)品的主要機制,以免令第一次的玩家和新用戶感到無所適從。”


    “與PS不同,他們使用PS控制器已有數(shù)十年的時間,知道并記住了所有的按鈕,VR并不存在這樣的用戶。再次說明,這是對市場的承認,并且根據(jù)這一點進行決策,從而為已經(jīng)玩過一系列VR游戲的玩家,為從未玩過《Raw Data》和《Sprint Vector》的玩家,以及為第一次的用戶帶來優(yōu)秀的用戶體驗。”


    跟其他許多VR工作室不同,Survios同時進軍了街機市場。對于每一款發(fā)行的游戲,他們同時開發(fā)了街機版本。這家工作室目前擁有超過100名員工,而且維持了相當多樣化的業(yè)務。


    麥克泰爾指出:“Survios的業(yè)務不僅只是游戲。我們擁有市場營銷團隊,我們有分發(fā)團隊,我們有其他不同的部門,專注于許多不同的產(chǎn)品。我們擁有自己的VR街機業(yè)務,并由自己運營。它們都非常成功。我們對此感到十分高興?!?


    “我們始終如一的做法是,我們所有的努力都是為了VR。但我們有一個非常整體的觀點和策略,我們不僅只是關于VR的某個元素。我們不僅只是關注游戲。我們在開發(fā)多個項目。我不確定行業(yè)是否存在類似的VR開發(fā)商。所以我們感到非常幸運,我們一直都相當忙碌?!?


    HTC Vive port負責人瑞卡德·施泰伯(Rikard Steiber)指出,西方市場的VR街機正開始增長,但用戶統(tǒng)計數(shù)據(jù)與家用VR場景有很大的不同。麥克泰爾看到家用VR消費者主要是男性,而在街機店情景,性別比大約是50:50。他指出:“但除此之外,用戶的要求非常非常相似?!?


    VR開發(fā)者應該注意到的最重要事情是,街機店的 社交 性非常強。


    麥克泰爾表示:“我們實際上發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)消費者都不是獨自前往街機店。大多數(shù)都是三人到四人組團。你可能在家中安裝了VR系統(tǒng),但也許你的朋友沒有。我們發(fā)現(xiàn)這實際上是比較常見的情景?!?


    跟Funomena一樣,Survios同樣相信AR。這家工作室希望能合理地匹配AR/VR的整體增長。


    麥克泰爾評論道:“我們所看到的全部都是增長。我們看到VR出現(xiàn)了增長和擴張,以及取得了進一步的投資。與此同時,美好的事情正在到來,而這正是我們繼續(xù)專注于開發(fā)優(yōu)秀內(nèi)容的原因?!?


    緩慢的市場增長并沒有令他感到氣餒,麥克泰爾認為這是新興技術(shù)必經(jīng)的階段。


    他表示:“所有的跡象都表明VR不僅僅只是游戲玩家生活的重要組成部分,每個人在以后的某個時刻都將生活在其中。這項技術(shù)只需要進一步的發(fā)展。這將會成為現(xiàn)實…還有很多未開發(fā)的潛力。我們只是剛剛開始觸及其皮毛?!?


    “如果你回顧一下電視最初作為一項新媒介出現(xiàn)的時候,那時我們只有少數(shù)幾個電視臺,節(jié)目不多。并不是每個人都擁有自己的電視,更不用說擁有多臺電視機了?,F(xiàn)在,幾乎每個家庭都有一臺電視機,有的還是高清晰電視,4K,LED。他們將電視機安裝在墻壁上,并且電視內(nèi)容數(shù)不勝數(shù)。但這一切并不是在第一年就成為了現(xiàn)實。這需要時間,而VR絕對能做到?!?


    文章來源:映維網(wǎng) 如轉(zhuǎn)載請標明出處

    原文鏈接 : https://yivian.com/news/51440.html

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