Rift只是個傳說!超7成VR眾籌會完蛋
Oculus Rift五年前在Kickstarter上的眾籌記錄——240萬美元至今難以被攻破(除了2015年VR耳機項目OSSIC的270萬美元以外),如果把VR比作花蜜,那創(chuàng)業(yè)者就是辛勤的小蜜蜂。只可惜,這花朵有毒,大部分VR創(chuàng)業(yè)者都被毒死了,只有少數(shù)既聰明又勇敢的小蜜蜂能夠成功摘得花蜜。而Rift的成功,已經(jīng)上升為一種神話。
2012 年,Oculus Rift 在 Kickstarter 眾籌破了紀(jì)錄,總共籌得 240 萬美元的開發(fā)費用。2015 年,VR 耳機 OSSIC 籌得 270 萬美元,打破了 Oculus 創(chuàng)下的記錄。這兩個例子,讓一大波創(chuàng)業(yè)者興奮起來。
在資本與媒體的推波助瀾之下,眾籌看似是初創(chuàng)團隊獲取資金的最佳切入點。成功的項目大體分為兩類,一是認真做事的,二是認真做 PPT 的。除去一些成功的個例,失敗的項目數(shù)不勝數(shù)。今天我們就來看一看國外眾籌網(wǎng)站 Kickstarter 上那些失敗的 VR 項目。
VirtualVizor
失敗感言:我以為便捷性才是VR的真諦,沒想到你們這么在意顏值!
可以看到這款設(shè)備基本上就是一個簡單的 Cardboard。甚至比 Cardboard 還要簡單。只是將一個鏡片架在帽子下方,然后用橡皮繩拴住手機,即可觀看 VR 影片或者 VR 游戲。有意思的一點就是它將綁帶和帽子結(jié)合在一起,也就是直接從 VR 眼鏡變成了 VR 帽子。在觀看 VR 視頻的時候還可以講一個遮布蓋在帽檐上,以此來遮光。
這個設(shè)備雖然創(chuàng)意十足,但真的有點過于簡單了。它一共獲得了 4 個支持者,共籌集 160 歐元。
ZombVR
失敗感言:敵我不分是我的錯,但說好的寬容呢?
這是一款末日題材的VR射擊游戲,這種游戲在 Steam 上有很多,做的出眾的卻沒有幾個,目前也只有《亞利桑那的陽光》做的還不錯,建模清晰,自由度高。
但是 ZombVR 這款游戲,真是讓人哭笑不得。你看開槍的時候火舌是隨機亂噴的,哪個方向都有。而且建模粗糙,僵尸會瞬移,好,這些都忍了,但是你能不能做個好點的封面!看了這個封面驚悚倒沒有感覺到,惡心倒是惡心到了。
ZombVR 共有8名支持者,共籌集 396 加元。官方認定項目不成功。
Hands Free Headgear
失敗感言:我很丑,但我很溫……哎,你們別走???
這是一款由“I AM Cardboard”公司設(shè)計的 VR 盒子。它最大的特點就是它的視距調(diào)節(jié)方式,完全靠磁鐵。用磁鐵的優(yōu)點在于自由度高,想要什么視角就可以有什么視角。缺點就是如果沒放置好磁鐵,可能會導(dǎo)致盒子從綁帶上脫落,摔壞設(shè)備。
而最大的缺點,則是丑。在這個顏值的社會想要生存,你一定要注意自己的外觀??!但項目失敗的主要原因是它眾籌的時間正是 VR 盒子井噴的時期,各種各樣的 VR 盒子隨處可見,在這種同質(zhì)化嚴(yán)重的時候,缺乏核心技術(shù)能力的 “I AM Cardboard” 很難再這些廠商中脫穎而出。而且從照片上來看,外觀的舒適度也不高,真正的核心競爭力缺失。
Hands Free Headgear 共有 16 個支持者,籌集資金 668 美元,距離想要籌措的 7500 美元有一定差距。
Joanna VR
失敗感言:劇本我都寫好了,你們怎么不按劇本來?
Joanna VR 是一部驚悚推理解密的 VR 影片。
劇情簡介:劇情一開始就出問題,莎倫死了,她說她被人侵犯,然而沒有人相信她。然后她就自殺了。莎倫的妹妹和最好的朋友想要為莎倫報仇,找來了城市獵人喬安娜,隨著三人的了解,事件越發(fā)的離奇,莎倫的身上到底發(fā)生了什么?
雖然 VR 電影的觀影人可以深入的參與到故事之中,成為三人小組中的“第四人”跟隨者喬安娜三人去探索整個事件的真相。但是僅僅是這樣又不足吸引觀眾為其出錢出力。究其根本就是消費者不信任這個團隊制作的影片能夠從眾多的VR影片中脫穎而出,達到觀眾們的心理預(yù)期。
而且 VR 真人影片不比 VR 動畫影片,真人 VR 影片的拍攝難度遠遠不是 VR 動畫可以比擬的。一般拍攝 VR 影片肯定會用到全景相機。那么問題就來,燈光如何擺放?工作人員藏身何處?鏡頭如何運動?這些問題都是 VR 真人影片拍攝的難點,在這種難度下,觀眾很難相信一個初創(chuàng)團隊能夠把握駕馭 VR 成人影片的成片效果。
像已經(jīng)在國際過得最佳真人體驗獎的《JET LAG》只是單純講述了一對異地戀情侶的故事。故事簡單,核心人物少,可以盡可能的避免出現(xiàn)大的失誤。而 Joanna VR 的題材不討好,拍攝難度大,劇本要求精度高。這對于一個小制作來說,無異于螞蟻吞象。
Joanna VR 共有 36 名支持者,募集資金 3964 歐元,距離他們想要的 12500 歐元差距頗大。
Veeso
失敗感言:沒有選擇我,是你們的錯,我遲早是要回來的!
Veeso 號稱全球首款能夠捕捉面部表情的設(shè)備,同樣也是基于智能手機使用的 VR 頭盔,兼容 Android 和 iOS 手機。其面罩內(nèi)部安裝了兩個紅外線相機,用于追蹤用戶的面部表情,第一個追蹤瞳孔、眉毛和眨眼,第二個追蹤下頜、嘴巴。
本來,VR面部追蹤可以說是前景非常廣泛:首先是在 VR 社交中進行人物互動,目前已經(jīng)有很多調(diào)查數(shù)據(jù)表明,人類在社交中的信息傳達只有 30% 是通過語言實現(xiàn)的,剩下的 70% 全部都是通過肢體動作(包括微表情)實現(xiàn)。這就意味 Veeso 可以為 VR 社交提供除卻語言外的那 70%。前景非常不錯。其次虛擬形象的生動形象與死板生硬高低立判,一目了然。
面部識別算是 VR 社交中的一大痛點,有許多的初創(chuàng)公司想要攻克這個難題,但是很多公司還停留在技術(shù)階段,像 Realeyes 就是這樣,而真正能夠上市的也多數(shù)是 VR 頭顯的配件,像是 BinaryVR 這種。
很少有公司能夠像 Veeso 直接開發(fā)一整套的 VR 頭顯來進行面部追蹤。這也直接讓消費者和投資人質(zhì)疑 Veeso 頭顯的視場、時延、沉浸感又能否媲美 HTC Vive、Oculus Rift 和三星 Gear VR 這些主流頭顯?Veeso 的 API 是否方便其他開發(fā)者接入使用?該頭顯又是否原生支持其他主流虛擬現(xiàn)實應(yīng)用?Veeso 的適應(yīng)能力到底有多強?這些都還是一個未知之?dāng)?shù)。對于消費者和投資人來說,產(chǎn)品品質(zhì)和具體應(yīng)用市場才是核心。
也就是說Veeso畫的大餅實在太好了,好到消費者不相信它是真的,所以最終支持的人很少。Veeso 欲募集資金 80000 刀,但支持者只有 126 人,真正募集到 25000 刀。
失敗總結(jié)
像 VirtualVizor、ZombVR、Hands Free Headgear 這三個項目的的失敗很大一部分是因為缺少核心技術(shù)。
Joanna VR 的失敗在于目前還沒有出現(xiàn)過較出彩的360度實拍影片?,F(xiàn)有的影片大多是從一些本身備受關(guān)注的事件延伸而來,比如敘利亞戰(zhàn)爭題材,故事簡單且震撼,加上 VR 的沉浸特質(zhì)能夠引起人類最大的情感共鳴。而 Joanna VR 是獨立創(chuàng)作的故事,很難通過 VR 的特點表達出來,引起共鳴。
Veeso 失敗的原因是概念太超前了。Facebook 的 VR 社交還處在演示視頻階段,等到 VR 社交能夠普及,人們對虛擬人物的逼真程度有了更高的要求,或許它的可行性才能夠發(fā)揮出來。
當(dāng)然,VR 初創(chuàng)團隊不能將希望全部寄予眾籌,把失敗當(dāng)做一次學(xué)習(xí),之后的路才是最重要的。加強核心技術(shù)能力,不厭其煩的重整策略,加強團隊技能的復(fù)合度,才有可能讓你的用戶心甘情愿的買單。
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