開發(fā)者談VR機甲游戲《Vox Machinae》的開發(fā)故事
《Vox Machinae》是一款支持 Oculus Rift , HTC Vive 和WMR的機甲戰(zhàn)斗游戲,最初于2018年9月27日登陸 Steam 和 Oculus Home。這款作品贏得了游戲社區(qū)的廣泛好評,Steam上取得了94%的“特別好評”成績,而Oculus Home同樣實現(xiàn)了將近五星的好評。
在一次訪問中,開發(fā)商Space Bullet的聯(lián)合創(chuàng)始人兼美術(shù)雅各布·索查基(Jakub Czeszejko-Sochacki)談到了這款作品的靈感和開發(fā)故事。以下是映維網(wǎng)的具體整理:
你們是第一批獲得Oculus資助的開發(fā)工作室??梢越o我們介紹一下個中的故事嗎?
當(dāng)拿到(Oculus)DK1的時候,我們就知道我們希望開發(fā)一款VR作品,而我們將一直在開發(fā)的《Vox Machinae》早期原型改成了VR兼容版。在VR中開玩游戲令人感到十分震撼,所以我們開始專注于以VR為先,同時不斷打磨作品。為了從更廣泛的VR受眾中采集反饋,2014年10月我們在Oculus Share官網(wǎng)發(fā)布了一個demo。
我們當(dāng)時不知道其中的支持者同樣包括Oculus。隨著我們的評價和下載量不斷攀升,Oculus的(開發(fā)者關(guān)系部門)保羅·亞斯琴布斯基(Paul Jastrzebski)聯(lián)系了我們,并表示要為游戲的開發(fā)直接提供支持。然后漸漸地,我們與Oculus的關(guān)系不斷鞏固,并有幸獲得了成為首批內(nèi)容資助開發(fā)者的機會。
《Vox Machinae》最初的靈感是什么?游戲受到了什么關(guān)鍵的文化影響呢?
我們一直是《MechWarrior 2》這樣舊派機甲游戲的忠實粉絲,并且除了希望帶來更廣泛吸引力的東西之外,這同時給《Vox Machinae》的最終設(shè)計帶來了靈感。不僅如此,我們希望為這款游戲帶來80年代的科幻復(fù)古美學(xué),因為這一直是我們長大過程中所熟悉的元素。特別值得注意的是,我們非常喜歡《機器人戰(zhàn)士》,而我希望我們的游戲能夠多多少少令人聯(lián)想到這部電影。
游戲在開發(fā)過程中發(fā)生了什么變化嗎?對于在PAX East中體驗過demo的玩家,他們在最終產(chǎn)品中將會發(fā)現(xiàn)什么意外之喜呢?
游戲一直在不斷開發(fā),絕大部分人最后一次體驗游戲都是從2014年底開始的原型演示。我們一直在努力保持這一體驗的核心,同時擴展到以多人為中心的玩法。我們在四年多的旅程中意識到,由三位開發(fā)人員組成的小團隊無法在不犧牲質(zhì)量的情況下同時創(chuàng)建單人游戲和多人游戲。
因此對于我們的老粉絲而言,最大的變化將是游戲轉(zhuǎn)向了多人玩法,但即使自PAX East以來,我們已經(jīng)進(jìn)一步優(yōu)化了體驗。首先,我們開發(fā)了兩種全新的游戲模式。第一個名為Stockpile的模式需要你團隊攻占并控制過半的工廠,而每個工廠都能為你的團隊提供額外的福利。在另一種名為Salvage的模式中,你的團隊必須尋找大型救助機器人,成為第一個摧毀清道夫并獲得所有權(quán)的玩家,同時盡可能地保護(hù)它不被摧毀。另外,我們增加了關(guān)卡,通過視覺VOIP通信優(yōu)化了玩家互動,并添加了自定義功能。
為何你要提供VR版和非VR版的跨平臺游戲呢?你們是如何解決其中的技術(shù)挑戰(zhàn)呢?
跨平臺玩法的最重要原因之一是,幫助游戲?qū)崿F(xiàn)一個健康的玩家基數(shù)。但是,桌面模式對于隨時隨地地開玩也非常方便。我們認(rèn)為它可以作為一種特洛伊木馬,通過桌面形式來邀請玩家參與其中,并說明VR可以進(jìn)一步提升體驗。這同時是一種非常好的備選,當(dāng)天氣變得非常炎熱時,你顯然會希望避免穿戴汗?jié)竦念^顯。
至于技術(shù)挑戰(zhàn),我沒有簡單的答案,除了你需要花費很多長時間才能確保所有平臺的匹配性和平衡性之外,無論是VR中的運動控制,游戲手柄,還是桌面端的鍵盤和鼠標(biāo)。
你們工作室自開始以來經(jīng)過了什么變化?
我們一直在維持工作室的精簡敏捷,并希望有機地進(jìn)行擴展以滿足需求。在過去數(shù)年間,這種需求意味著我們有時需要額外的編程輔助,并帶來專門的游戲配樂/美術(shù)以幫助充實音頻。
說到音頻,你們與誰進(jìn)行了合作,整體聲音設(shè)計又是如何增強整體的游戲體驗?zāi)兀?
有趣的是,在制作過程中我們曾多次與配樂布蘭特·席爾克(Brent Silk)有過會面。第一次是在一場本地聚會中演示早期版本的游戲,我們當(dāng)時筆記本電腦連接到放在特百惠箱子中的臨時外置GPU。他對這樣的設(shè)置,以及我們用VR所做的事情感到非常驚訝。他對游戲表達(dá)了濃厚的興趣,而在幾個月后,我們收到了他根據(jù)早期印象中為我們創(chuàng)建的小樣。
我們真的非常喜歡這首曲目,并且希望他能夠與我們合作,參與游戲的其他音頻工作,不僅只是音樂。我們非常喜歡80年代科幻感覺,而這對音頻和視覺效果產(chǎn)生了非常大的影響。布蘭特非常努力工作,并為音頻注入了一種非常匹配的感覺。
你認(rèn)為VR和AR將如何在未來五到十年內(nèi)繼續(xù)改變游戲內(nèi)外的文化畫像呢?
盡管我們尚未達(dá)到《頭號玩家》的時代,但我認(rèn)為我們肯定是朝著這個方向前進(jìn)。隨著技術(shù)的發(fā)展和市場的擴大,我認(rèn)為我們可能會創(chuàng)造出更接近的體驗。在那個時刻,我們就可以支持人們?nèi)プ鏊麄儽静豢赡茏龅降氖虑椋軌蛞娮C這一時刻并塑造其中的可能性令人感到非常興奮。
你們的下一個項目是什么?是否已經(jīng)在準(zhǔn)備一個令人興奮的項目呢?
我們目前正專注于在《Vox Machinae》中帶來優(yōu)秀的體驗,在這之后,我們希望擴展體驗,增加里程碑式的功能和優(yōu)化。
你還有什么要跟讀者分享的嗎?
我們要感謝所有多年來一直支持我們的玩家,無論是最初的原型demo還是其他什么。我們希望你喜歡我們迄今為止所帶來的內(nèi)容,并鼓勵你加入我們,幫助我們塑造最終成功的游戲。
文章來源:映維網(wǎng) 如轉(zhuǎn)載請標(biāo)明出處
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