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保時(shí)捷Speed of Light:實(shí)時(shí)光線追蹤的又一進(jìn)步

來源:https://yivian.com

在SIGGRAPH 2018大會(huì)上,我們看到了Unreal引擎實(shí)時(shí)光線追蹤的又一次進(jìn)步。 Epic Games , 英偉達(dá) 和保時(shí)捷的聯(lián)合演示內(nèi)容為我們帶來了“Speed of Light”。這部實(shí)時(shí)影片以保時(shí)捷Speedster概念車作為主角,并通過光滑表面上的多個(gè)光源交互來演示了實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的當(dāng)前發(fā)展。實(shí)時(shí)例子是英偉達(dá)主題演講的亮點(diǎn),他們重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了實(shí)時(shí)光線追蹤的可能性。


主題演講不僅只是展示了一部影片,他們同時(shí)演示了一種交互式體驗(yàn)。用戶可以通過這款體驗(yàn)來控制和編輯不同的照明配置,從而了解它們是如何實(shí)時(shí)影響汽車的外觀。


該項(xiàng)目的VFX主管,Epic Games嵌入式系統(tǒng)負(fù)責(zé)人弗朗斯瓦·安東尼(Fran?ois Antoine)表示:“我們?cè)谶@個(gè)項(xiàng)目上取得了一系列的創(chuàng)新:一個(gè)完全光線追蹤的動(dòng)態(tài)場景,帶有多陰影和紋理區(qū)域照明,真實(shí)區(qū)域照明采樣,光線追蹤的半透明和透明涂層著色模型,反射陰影去噪,以及屏幕空間實(shí)時(shí)光線追蹤全局照明?!?


保時(shí)捷Speed of Light:實(shí)時(shí)光線追蹤的又一進(jìn)步


“項(xiàng)目包括兩個(gè)組成部分,影片‘觀賞模式’和交互式照明工作室,兩者都采用完全相同的車輛asset和渲染功能集。實(shí)際上,影片是通過Unreal引擎的Sequencer來在交互式燈光工作室中進(jìn)行實(shí)時(shí)拍攝?!?


這個(gè)演示內(nèi)容以在GDC 2018大會(huì)通過“Reflections”所展示的進(jìn)步作為基礎(chǔ)。“Reflections”這個(gè)視頻故事包含來自“星球大戰(zhàn)”系列的三個(gè)高反射光線追蹤角色,并采用Unreal引擎進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染?!癝peed of Light”則突出了自那時(shí)以來Unreal引擎在光線追蹤性能和速度方面所取得的進(jìn)步。


延伸閱讀 : GDC之后,Epic進(jìn)一步闡述實(shí)時(shí)光線追蹤渲染的重要性


除了使用了比“Reflections”更全面的RTX功能集外,這個(gè)演示內(nèi)容僅需要兩枚NVIDIA Quadro RTX,與“Reflections”演示內(nèi)容所需的四枚Volta GPU不同。僅這一點(diǎn)就證明了英偉達(dá)硬件正在提升實(shí)時(shí)光線追蹤的速度。


1. 演示內(nèi)容


當(dāng)安東尼與首席技術(shù)官吉姆·利布雷里(Kim Libreri)討論Unreal引擎將如何充分利用NVIDIA Quadro RTX提供的功能時(shí),這個(gè)演示內(nèi)容的靈感就自然而然地浮現(xiàn)于他們腦海之中。安東尼說道:“當(dāng)我們第一次看到圖靈的光線追蹤功能集時(shí),我們立即想到了一個(gè)以汽車為核心的項(xiàng)目。因?yàn)槠嚾顷P(guān)乎平滑,富有曲線的反射?!?


他補(bǔ)充道:“我們談到了一種在視覺上呈現(xiàn)保時(shí)捷Speedster,以及RTX和圖靈為實(shí)時(shí)行業(yè)帶來的巨大照明保真度進(jìn)步的方法?!俣龋╯peed)’和‘光(light)’這兩個(gè)詞馬上出現(xiàn)在腦海中。”


團(tuán)隊(duì)齊聚SIGGRAPH 2018,并展示了關(guān)于影視和交互作品背后的創(chuàng)新技術(shù),其中包括“Speed of Light”演示內(nèi)容。安東尼解釋說:“影視可以無縫轉(zhuǎn)換到具有完全相同區(qū)域照明,汽車asset和多邊形數(shù)量的交互式作品中。影片和照明工作室的保真度令人印象深刻,因?yàn)檫@是一個(gè)完全動(dòng)態(tài)的場景,可以在第一代硬件上運(yùn)行?!?


2. 整合在一起


創(chuàng)建演示內(nèi)容不僅需要出色的硬件。團(tuán)隊(duì)開始采用保時(shí)捷概念車的實(shí)際CATIA CAD制造文件,并通過導(dǎo)入套件Datasmith將其帶到Unreal引擎。


最初的導(dǎo)入產(chǎn)生了4000萬個(gè)多邊形,所以團(tuán)隊(duì)有選擇性地將其細(xì)分為不到1000萬個(gè)多邊形。后來證明這不是一個(gè)必要的步驟,因?yàn)槎噙呅螖?shù)降低四倍實(shí)際上對(duì)渲染性能的影響不大。安東尼指出:“事實(shí)證明,多邊形數(shù)量對(duì)NVIDIA RTX渲染性能的影響不如光柵化渲染那么嚴(yán)重,這對(duì)于大型數(shù)據(jù)集的可視化而言是一個(gè)真正的優(yōu)勢。相反,每個(gè)像素的光線投射數(shù)量是衡量性能影響的更好方法?!?


演示內(nèi)容中的材質(zhì)種類繁多,將概念車的內(nèi)部和外部都充分展現(xiàn)出來,并致力于令反光和半透明表面看起來盡可能準(zhǔn)確。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),團(tuán)隊(duì)利用了大量的實(shí)際參考資料,甚至拆卸了實(shí)際的保時(shí)捷汽車零件,以便更好地了解其內(nèi)部結(jié)構(gòu),以及它們是如何與光線相互作用。


這種方法在分析Speedster的尾燈時(shí)特別有用。安東尼指出:“這種新發(fā)現(xiàn)的見解,再加上光線追蹤的物理精確行為,使得我們能夠獲得比以往更加逼真的尾燈?!?


另外,團(tuán)隊(duì)同時(shí)邀請(qǐng)了X-Rite的色彩管理專家掃描了數(shù)個(gè)保時(shí)捷材料樣品,如皮革和油漆樣品,并保存以專有的AxF格式(Unreal Studio最近已經(jīng)支持)。這產(chǎn)生了高分辨率的紋理和法線貼圖,可用于汽車油漆的透明涂層,純白色涂料和皮革座椅紋理。


安東尼表示:“盡管這是我們第一次嘗試使用AxF,但事實(shí)證明,它有助于驗(yàn)證我們的材質(zhì)外觀,并且為最終像素帶來直接的貢獻(xiàn)?!?


3. Speed of Light的實(shí)時(shí)渲染


在實(shí)時(shí)播放期間,演示內(nèi)容采用了光柵和光線追蹤技術(shù)。首先,計(jì)算柵格基礎(chǔ)通道,然后啟動(dòng)光線追蹤通道。Epic Games的首席光線追蹤程序員胡安·簡拿達(dá)(Juan Canada)說道:“通過這種方法,演示內(nèi)容可以計(jì)算出傳統(tǒng)光柵技術(shù)難以實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜效果。”


光線追蹤的工作原理是投射有限數(shù)量的光線,并記錄由這些光線產(chǎn)生的光線/顏色樣本。如果單獨(dú)采用光線追蹤,你將需要大量光線和樣本才能實(shí)現(xiàn)照片級(jí)真實(shí)感,因此需要非常長時(shí)間才能完成渲染。但是,如果為了減少渲染時(shí)間而采集過少的樣本,圖像看起來將會(huì)斑斑點(diǎn)點(diǎn)。


為了令光線和樣本數(shù)量保持最小,同時(shí)仍然能產(chǎn)生照片級(jí)真實(shí)感圖像,光線追蹤技術(shù)使用了去噪處理,一種減少相鄰像素顏色之間差異的方法。降噪器不僅僅是一個(gè)模糊像素或平均像素的簡單函數(shù),而是一個(gè)考慮了眾多因素的復(fù)雜算法。實(shí)際上,光線追蹤器的降噪器質(zhì)量可以決定渲染器在速度 vs 質(zhì)量方面的有效性。


保時(shí)捷Speed of Light:實(shí)時(shí)光線追蹤的又一進(jìn)步


對(duì)于“Speed of Light”演示內(nèi)容,英偉達(dá)優(yōu)化了用于“Reflections”項(xiàng)目的降噪器。英偉達(dá)的實(shí)時(shí)渲染軟件高級(jí)經(jīng)理伊格納西奧·拉馬斯(Ignacio Llamas)說道:“這種降噪器現(xiàn)在可以通過單個(gè)樣品處理包含光澤度和粗糙度的材質(zhì),通常是與數(shù)百或數(shù)千個(gè)樣品參考進(jìn)行匹配?!?


對(duì)于快速有效去噪的一個(gè)例子,你可以從光條紋反射在汽車上的方式進(jìn)行感受。傳統(tǒng)而言,RTX渲染將利用平面上的簡單紋理來生成這樣的效果。在“Speed of Light”中,條紋是由帶有光線追蹤柔和陰影的動(dòng)畫紋理區(qū)域光源所生成。這模仿了在真實(shí)攝影工作室環(huán)境中產(chǎn)生亮條紋的方式,其中光線影響汽車材質(zhì)的漫反射和鏡面反射分量,從而創(chuàng)造出更加逼真的光線行為。


除了展示了實(shí)時(shí)渲染反射表面的提升之外,這個(gè)演示內(nèi)容同時(shí)代表了實(shí)時(shí)光線追蹤半透明的巨大進(jìn)步。拉馬斯解釋說:“它的工作原理是追蹤來自camera的主光線,選擇首先只與場景中的半透明幾何體相交,直到第一個(gè)不透明擊中,而這是通過光柵化GBuffer來進(jìn)行計(jì)算。對(duì)于沿著光線發(fā)現(xiàn)的每個(gè)半透明層,我們隨后將追蹤反射和陰影射線。這些反射射線本身可以擊中額外的半透明層,并且還會(huì)追蹤額外的陰影射線?!彼^續(xù)補(bǔ)充道,目前用于光線追蹤半透明的技術(shù)不包括去噪功能,但他們計(jì)劃將其添加至未來的光線追蹤半透明迭代。


屏幕空間光線追蹤動(dòng)態(tài)漫反射全局照明進(jìn)一步提升了汽車照明效率,現(xiàn)在比以前只需要更少的照明,而且它們能夠?qū)崿F(xiàn)比以前更加微妙的行為。


對(duì)于光線追蹤技術(shù)的所述進(jìn)步,其帶來的好處令“Speed of Light”演示內(nèi)容可以實(shí)時(shí)播放。拉馬斯指出:“在Quadro RTX 6000上播放的影片平均幀率大約為35-40 FPS,1080P,高于我們?cè)贒GX Station所達(dá)到的水平?!?


4. 技術(shù)的進(jìn)步


幾年前,實(shí)時(shí)光線追蹤似乎是一項(xiàng)不可能實(shí)現(xiàn)的成就,但現(xiàn)在已經(jīng)觸手可及。隨著光線追蹤技術(shù)的不斷進(jìn)步,用戶的設(shè)置和使用將變得更加容易。不需要反射探針,光線烘焙或復(fù)雜的照明方法來偽造光柵渲染的真實(shí)感。照明和反射與物理特性分離,無需變通方法。


安東尼表示:“實(shí)際的創(chuàng)新技術(shù)比你注意到的還要多,而這是一件好事。技術(shù)不應(yīng)引起你的注意,它應(yīng)該是令圖像看起來更合理?!?


有幾個(gè)因素在推動(dòng)發(fā)展的過程中發(fā)揮了作用。首先,英偉達(dá)的顯卡能夠以一定的速度追蹤光線,從而實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的圖像生成。


第二種是DXR技術(shù),以及一個(gè)提供了可以快速開發(fā)光線追蹤架構(gòu)環(huán)境的API。另外,去噪技術(shù)的進(jìn)步同樣發(fā)揮了作用。


Epic Games對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤的未來感到十分興奮。Epic Games高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理肯·皮門特爾(Ken Pimentel)說道:“這是一場能夠改變創(chuàng)建最高保真度圖像和體驗(yàn)成本的革命。你將無需在物理準(zhǔn)確和難以置信圖形之間進(jìn)行選擇,Unreal引擎可以同時(shí)為你帶來這兩點(diǎn)?!?


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