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精彩回顧,2018小蠻腰科技大會(huì)之AR/VR分會(huì)

來源:https://yivian.com

    10月12日,由IDG和映維網(wǎng)聯(lián)合舉辦的2018 小蠻腰科技大會(huì)之全球VR/AR及泛娛樂產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)論壇在廣州保利洲際酒店成功落幕。來自硬件、游戲、直播、 社交 、分析機(jī)構(gòu)等領(lǐng)域的10位嘉賓在現(xiàn)場(chǎng)深度探討了VR/AR在泛娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)及挑戰(zhàn)。


    本次論壇由廣州 數(shù)娛科技 CEO林云帆先生主持,其他出席嘉賓有: 3Glasses   CEO王潔女士、 Pico 軟件產(chǎn)品總監(jiān)張明先生、威爾云CTO梁峰先生、影創(chuàng)科技CEO孫立先生、山驍科技CEO程軒昂先生、美國Greenlight Insight 分析師岳里女士、映維網(wǎng)創(chuàng)始人劉衛(wèi)華先生、摩登世紀(jì)(Multiverse )游戲制作人陳洽銘先生,以及美國Vertecx CEO趙一陽先生。下面摘取各嘉賓的部分精彩觀點(diǎn)和言論。


精彩回顧,2018小蠻腰科技大會(huì)之AR/VR分會(huì)


    1. 王潔:70%以上的用戶群在5-15歲


    眾所周知,VR整個(gè)行業(yè)從2014年到現(xiàn)在這段時(shí)間,大家都在講怎么活下去的問題,從3Glasses可以當(dāng)成一個(gè)小小的風(fēng)向標(biāo),至少今年3Glasses開始盈利,而且盈利的幅度是大幅增加,這也可以看到2018年包括未來三年這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,我想行業(yè)內(nèi)的人士應(yīng)該都感同身受。


    廣州是非常多線下VR娛樂的制造廠商的聚集地。在我們線下這些體驗(yàn)點(diǎn)玩得最多是我們的小朋友們,3Glasses從2014年開始跟番禺的游戲廠商合作,推動(dòng)線下領(lǐng)域。整個(gè) 大數(shù)據(jù) 看下來,用戶層在線下,不管是中國還是海外,70%以上的用戶群是在5-15歲,后千禧時(shí)代。他們就是深度數(shù)字化環(huán)境造就的第一代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)原住民,VR/AR這一類的用戶可能是現(xiàn)在年齡在5-15歲的,他們是我們這個(gè)時(shí)代的原住民。


    我們可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)共性,不管是從現(xiàn)實(shí)世界技術(shù)的壁壘,到技術(shù)的延展,還是到人口的分布情況,我們可以看到未來的5-10年,不管是傳統(tǒng)的廣告,還是娛樂,還是人所能接觸到的載體,數(shù)字娛樂技術(shù)是一個(gè)必然的發(fā)展趨勢(shì)。


    2. 張明:8K視頻是一個(gè)大趨勢(shì)


    視網(wǎng)膜屏有一個(gè)行業(yè)公認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn),視網(wǎng)膜屏是要達(dá)到60PPD,就是你每一個(gè)視場(chǎng)角要有60像素(水平方向),這時(shí)候人才分辨不出來這個(gè)像素,60PPD是什么概念?我們拿iPhone4為例,因?yàn)閕Phone4是最早提出視網(wǎng)膜屏概念的,iPhone4是640個(gè)像素,當(dāng)你把一個(gè)iPhone4放在距離你40厘米左右的位置的時(shí)候,你的視場(chǎng)角是10度,除下來就是1度上有64個(gè)像素,這個(gè)是達(dá)到視網(wǎng)膜屏了。在我們VR里面,現(xiàn)在主流的VR一體機(jī)基本上都是100度的視場(chǎng)角,按照上面60PPD的標(biāo)準(zhǔn),就是60×100,也就是一個(gè)眼睛要達(dá)到6000個(gè)像素才能夠達(dá)到視網(wǎng)膜屏,單眼6K,雙目就是12K。


    但里面有一個(gè)點(diǎn)值得推敲,那就是所謂視網(wǎng)膜分辨率是不是真的需要60PPD。我們做過測(cè)試,還是拿iPhone4為例,iPhone4放在40厘米位置的時(shí)候,沒錯(cuò),你分辨不出它的像素,但實(shí)際上,把自己的手機(jī)放在20厘米處的時(shí)候,其實(shí)一般人的肉眼也是很難分辨出屏幕上的像素,其視場(chǎng)角在10度范圍內(nèi)覆蓋的像素?cái)?shù)只有300左右,也就是說它只有30PPD。


    所以按照30PPD的概念,只要達(dá)到雙目6K就是一個(gè)非常實(shí)用的視網(wǎng)膜屏的概念了。比如說2K的時(shí)候大家都普遍吐槽紗窗效應(yīng),到了4K的時(shí)候,紗窗基本上已經(jīng)看不到了,到了6K的時(shí)候,大部分人已經(jīng)看不到像素的顆粒,到12K我認(rèn)為是一個(gè)極限視網(wǎng)膜屏的概念,可能12K這個(gè)分辨率的解決需要一些類似于注視點(diǎn)渲染或注視點(diǎn)屏幕這種方案來解決,但那個(gè)可能就比較遙遠(yuǎn)。


    一說到4K視頻,大家腦子一想就是超高清分辨率,但是在VR里,4K的360度VR視頻卻完全不夠用。我們可以做一個(gè)非常簡(jiǎn)單的計(jì)算,我們的VR視頻放到VR看是要放在360度范圍,每時(shí)每刻按照100度的視場(chǎng)角,比如你向前看的時(shí)候你只能看到其中大約四分之一的視頻內(nèi)容,4K也就是你大約只能看到1K左右的像素,而剛才我們說的,比如說3K屏,比如說小怪獸,單目是1.5K的分辨率,在小怪獸的3K屏上看一個(gè)4K的360度視頻,相當(dāng)于你在一個(gè)1.5K的顯示器上看一個(gè)1K分辨率視頻,無論1K分辨率視頻的碼率多高,它也是不清楚的。所以說如果想在一個(gè)4K屏上達(dá)到高清效果,那至少需要7K或8K的視頻。所以說8K視頻其實(shí)是一個(gè)大的趨勢(shì)。


    Pico這邊在今年年底和明年初我們會(huì)推出一個(gè)4K的分辨率,當(dāng)然市面上也有一些頭顯廠商已經(jīng)有4K分辨率,其實(shí)那個(gè)4K分辨率其實(shí)是4K×1K的分辨率,我們這個(gè)4K是4K×2K,這個(gè)4K基本上是業(yè)界最高的水平了。


    3. 梁峰:VR直播面臨帶寬、實(shí)時(shí)編解碼挑戰(zhàn)


    VR在2017年發(fā)展得并不是很好,但是在2018年,隨著 5G 、運(yùn)營商的投入,這個(gè)行業(yè)慢慢在好轉(zhuǎn),如果我們期望這個(gè)行業(yè)能夠爆發(fā)的話,我相信一定要有四個(gè)方面都能夠做到:第一個(gè)就是殺手級(jí)的應(yīng)用,無論是視頻還是游戲,一定要有一款應(yīng)用;第二,我們這個(gè)應(yīng)用要有一個(gè)基礎(chǔ)的技術(shù)設(shè)施,能給我們把這個(gè)應(yīng)用更好帶給用戶體驗(yàn),這個(gè)基礎(chǔ)設(shè)施最主要就是 網(wǎng)絡(luò)傳輸 ;第三,其實(shí)剛才張總提到一個(gè)很好的概念,他預(yù)計(jì)2020年底一體機(jī)的銷量應(yīng)該會(huì)占到一半以上,我覺得手機(jī)之所以比PC市場(chǎng)更大,其實(shí)最重要就是它是一個(gè)移動(dòng),比固定的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)要大非常大,VR如果想要達(dá)到一個(gè)爆發(fā),也必須要有一個(gè)可移動(dòng)的特點(diǎn);最后一個(gè)就是價(jià)格。


    我們所需要什么樣的帶寬呢?我們需要8K 80M,所以相對(duì)而言不是非常好的體驗(yàn)通常來說是80M,當(dāng)然這個(gè)東西跟內(nèi)容也有關(guān)系,比如說簡(jiǎn)單的場(chǎng)景碼率會(huì)比較低,非常復(fù)雜的場(chǎng)景碼率會(huì)更高,影響碼率并不僅僅是分辨率,還有幀率,比如說現(xiàn)在觀看到的視頻是25幀或30幀,如果想提供更好的VR級(jí)的體驗(yàn),應(yīng)該會(huì)達(dá)到60幀甚至是120幀,這都會(huì)極高地提高碼率。現(xiàn)在家用帶寬雖然入戶帶寬可能達(dá)到了100M,甚至有的地區(qū)已經(jīng)達(dá)到了500M,但是大多數(shù)用戶實(shí)際的體驗(yàn)來講還是在20M的水平,如果家里使用wifi移動(dòng)的互聯(lián)網(wǎng),因?yàn)榧彝シ块g的關(guān)系,甚至還可能不到10M。


    除了下行帶寬,在我們觀看視頻還涉及到一個(gè)實(shí)時(shí)解碼,我們現(xiàn)在的芯片無論是高通的820、835、845,它的解碼能力并不能滿足8K的解碼要求。現(xiàn)在的水平基本上是4K 60幀的水平,要達(dá)到8K入門級(jí)的體驗(yàn),它應(yīng)該要達(dá)到8K30幀的解碼水平。


    直播除了面臨前面兩個(gè)問題之外,還有上行帶寬,如果這里面有做主播或直播應(yīng)用的同行更加體會(huì)深,因?yàn)槲覀兊募矣脦捄芏嗍前僬兹霊?,但是上行帶寬可能還不到10M,真正穩(wěn)定可用的上行帶寬通常是下行帶寬是十分之一,當(dāng)然也有對(duì)等的網(wǎng)絡(luò),但是這種對(duì)等的網(wǎng)絡(luò)成本是非常高的。


    除了上行帶寬,還有一個(gè)實(shí)時(shí)的編碼,現(xiàn)在所有的顯卡在做實(shí)時(shí)的8K編碼上都會(huì)顯得力不從心,實(shí)際的情況來講,編4K 30幀是可以的,編6K通常來講是在20幀以下,對(duì)于專業(yè)直播而言,挑戰(zhàn)更大,包括服務(wù)器顯卡也只能做到4K 30幀,也沒有辦法達(dá)到8K 30幀。


    4. 孫立:下一代顯示技術(shù)都是硅基顯示屏


    要做到普通眼鏡這樣子小的眼鏡,要突破的技術(shù)門檻還有非常多,我也簡(jiǎn)單把它劃分出來了以下幾種,主要針對(duì)現(xiàn)在XR產(chǎn)品的痛點(diǎn)。第一塊是顯示效果;第二就是交互性;第三是定位系統(tǒng);最后是體積,這個(gè)跟芯片、電池技術(shù)都有關(guān)系。


    第一塊比較核心的就是顯示技術(shù),大家所說的幾K的分辨率基本上都在探討LED和 OLED 的技術(shù),基本上都是大屏,未來我們真的希望智能眼鏡做到像圖片那樣的小,還不能用LED、OLED的技術(shù)。基本上下一代顯示技術(shù)都是硅基顯示屏,可以把原先的所謂的8K的分辨率從手機(jī)這么大小的屏全部縮小到只有一個(gè)芯片那么大,大概只有一個(gè)小指甲蓋那么大,這個(gè)過程還需要好幾年才能實(shí)現(xiàn)。


    第二塊,光學(xué)的顯示?,F(xiàn)在使用放大鏡去對(duì)圖像進(jìn)行放大投射到眼鏡,這都是比較傳統(tǒng)的光學(xué),如果要把眼鏡的鏡面做得更小、更輕薄,使用幾何光學(xué)肯定是做不到的,未來一定是衍射光學(xué)去做。像 微軟 他們就使用了波導(dǎo)的衍射光學(xué)去做,雖然看起來比較薄,但FOV還是只能做到40度或50度的大小,這樣有沉浸感的100度的體驗(yàn)以及更加完整的視角覆蓋都還有一定的距離。


    第三塊交互性,如果混合現(xiàn)實(shí)或XR要成為真正下一代計(jì)算平臺(tái),它的交互性一定要比現(xiàn)在的智能手機(jī)更加簡(jiǎn)單。我們看到虛擬物體就直接能夠觸摸它,我的手的形狀跟物理的關(guān)系是有直接的物理作用的,這樣的一個(gè)交互以及相應(yīng)產(chǎn)生一套交互的操作系統(tǒng)才能夠讓體驗(yàn)變得更加簡(jiǎn)便。而現(xiàn)有都是使用無外乎兩種方式,一種是命令手勢(shì),還有一種是手柄,手柄也分三自由度和六自由度。


    定位系統(tǒng),主要?jiǎng)倓傉f的如何把現(xiàn)有的定位技術(shù),我稱之為把單機(jī)的定位技術(shù)做到云端,把我們所看到的世界共享給其他人。


    最后和一些基礎(chǔ)研究相關(guān)的,像芯片的技術(shù),什么時(shí)候能夠做到5納米,什么時(shí)候電池才能有很大突破,這個(gè)要的時(shí)間更長(zhǎng),但是只有這些技術(shù)都突破了,才能真正做到像普通眼鏡那么輕便,在這之前我都叫做中間狀態(tài),并不是說中間狀態(tài)沒有用,而是說這個(gè)中間狀態(tài)可能更多沒有辦法直接到每一個(gè)消費(fèi)者手上,更多在行業(yè)里面去使用。


    5. 程軒昂:新設(shè)備出現(xiàn)后,用戶留存增長(zhǎng)100%


    我今天這個(gè)主題是“基于共同體驗(yàn)的沉浸式娛樂及社交”。這種沉浸式娛樂和社交應(yīng)用在我看來它和普通應(yīng)用有什么區(qū)別呢?它應(yīng)該主要有這樣幾個(gè)特點(diǎn),首先在進(jìn)入這樣的應(yīng)用之后,用戶應(yīng)該能夠感受到我們是處在同樣一個(gè)場(chǎng)景或同樣一個(gè)空間里面,比方說當(dāng)我回家,戴上AR/VR眼鏡以后,我坐在我自己的沙發(fā)上,我要感受到我和周圍的人是同樣的虛擬環(huán)境里面,可能是同樣的游戲房間,也有可能是這樣的會(huì)議場(chǎng)所,第二我需要感受到和我周圍的同伴是面對(duì)面的,而且之間能夠產(chǎn)生比較實(shí)時(shí)的互動(dòng),我跟他之間會(huì)有更深入的互動(dòng),這一系列的特點(diǎn)構(gòu)建在像這樣的娛樂和社交應(yīng)用,它是在創(chuàng)建和分享一種身臨其境的共同體驗(yàn)。


    這樣的共同體驗(yàn)到底是什么?或者為什么去強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)?我想用我們過去做過的VR狼人殺的例子做進(jìn)一步的闡述。VR狼人殺是我們做的一個(gè)基于移動(dòng)VR平臺(tái)的多人社交的應(yīng)用,它的模式很簡(jiǎn)單,它就是一個(gè)桌游,用戶當(dāng)他帶上頭顯之后,他看到周圍的同伴跟他坐在一起,類似于在線下玩桌游的感覺,他們根據(jù)桌游的規(guī)則按順序發(fā)言,包括進(jìn)行游戲的過程。這樣一種綜合臨場(chǎng)感、自然和高效等特點(diǎn)在一起的,我們認(rèn)為在VR玩狼人殺就不僅僅在玩狼人殺這件事情,而是讓我們這些用戶坐在一起分享玩狼人殺的體驗(yàn),這種體驗(yàn)是沉浸式的娛樂和社交接下來可能要深入挖掘或持續(xù)推進(jìn)的一個(gè)方向。


    這里我分享一下我們自己的小數(shù)據(jù),上面這張圖是狼人殺在去年某一個(gè)時(shí)間段的數(shù)據(jù),那時(shí)候沒有在一體機(jī)發(fā)布,主要是在紙盒平臺(tái)上的運(yùn)行,下面是今年6月份小米一體機(jī)發(fā)布之后的數(shù)據(jù),在同樣的新增的情況下,在新的設(shè)備出現(xiàn)以后,我們的用戶留存從過去一周不到10%,現(xiàn)在提升到18%甚至超過20%,兩周、三周以后的留存也在不斷提升,我們狼人殺的老用戶的在線時(shí)長(zhǎng)始終在30分鐘以上,高的時(shí)候甚至到50分鐘,最高的時(shí)候在70分鐘,當(dāng)硬件做得越來越好,我們的應(yīng)用也有更大的空間去施展或能夠給用戶帶來更好的體驗(yàn)。


    6. 岳里:五年后全球線下體驗(yàn)店會(huì)超過25000家


    引領(lǐng)未來沉浸式娛樂的三個(gè)關(guān)鍵。


    第一個(gè)關(guān)鍵是沉浸式產(chǎn)品的體驗(yàn)。首先只有這個(gè)產(chǎn)品體驗(yàn)好了,我們才能繼續(xù)去說內(nèi)容以及其他虛擬形象的事,市面上銷售的4K頭顯在過去大概4個(gè)月之內(nèi)翻了一倍。今年年初我們和映維網(wǎng)合出的報(bào)告中,我們預(yù)測(cè)中國VR頭顯消費(fèi)變化在未來五年中商用頭顯的比例會(huì)超過20%,一體機(jī)的比例會(huì)增加超過5%,其他種類都會(huì)下降。


    第二個(gè)關(guān)鍵因素,線下內(nèi)容和體驗(yàn)。VR的使用場(chǎng)景有兩種,一種是在家里,一種是在線下體驗(yàn)店,在家里剛才大家也說了很多,總的來說在家里就是比較簡(jiǎn)單的應(yīng)用,VR線下體驗(yàn)店才是會(huì)給大家更有沉浸感體驗(yàn)的一種使用場(chǎng)景。


    這是我們做的一個(gè)預(yù)測(cè),我們認(rèn)為五年之后全球線下體驗(yàn)店會(huì)超過25000家,右邊的那個(gè)圖,剛剛9月份關(guān)于線下體驗(yàn)店報(bào)告的一個(gè)圖,我們認(rèn)為在2023年的時(shí)候,包括中國在內(nèi)的新興亞洲市場(chǎng)的線下體驗(yàn)店數(shù)量的占比會(huì)是全球的28%,也就是全球最大占比的一個(gè)地區(qū),會(huì)超過北美7%。但是從我們自己做的調(diào)查也好,問了很多人也好,很多人說線下體驗(yàn)店的月顧客流量并不會(huì)很大,大概45%的體驗(yàn)店表示他們的月顧客流量是小于300人的,如果按地區(qū)來說,亞太地區(qū)體驗(yàn)店是最大的,亞太地區(qū)1000-3000人月客流量和1萬以上的月客流量的占比都是最大的。


    我認(rèn)為在二三線城市大空間體驗(yàn)的VR線下體驗(yàn)店有很大發(fā)展空間。二三線城市的房租比較便宜,大空間體驗(yàn)比正常的VR體驗(yàn)店需要更大的空間。隨著中國越來越多的大空間解決方案公司的出現(xiàn),這個(gè)成本也會(huì)隨之降低,所以我個(gè)人覺得中國二三線城市具有很大的發(fā)展空間。


    第三,剛才很多人提到的,就是虛擬形象的重要性。社交互動(dòng)和個(gè)性化的實(shí)現(xiàn)是決定內(nèi)容的關(guān)鍵因素,我們的調(diào)查顯示,非常多的年輕人希望在VR中有互動(dòng)的,他們需要自我實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的虛擬形象,而且他們還需要更便捷的VR頭顯。


    7. 陳洽銘:VR游戲開發(fā)時(shí)需要重視探索、反饋和原型設(shè)計(jì)


    今天很多嘉賓講到VR游戲設(shè)計(jì)過程中的一些感悟或訣竅,特別講到交互,我在公司主要負(fù)責(zé)游戲的設(shè)計(jì)和VR項(xiàng)目的管理,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)的過程中其實(shí)有三個(gè)點(diǎn)是我想分享的。


    首先第一個(gè)點(diǎn),VR游戲的設(shè)計(jì),更多是像在探索,它不是有很多東西可以參考的設(shè)計(jì)項(xiàng)目,如果你不花很多時(shí)間在研發(fā)階段和概念階段去探索的話,你是不能做一個(gè)很好的設(shè)計(jì)出來,有很多從業(yè)者比如說有傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的人在做VR交互的時(shí)候就會(huì)把以前的那套交互經(jīng)驗(yàn)搬過來,那是非常糟糕的。我在跟我們?cè)O(shè)計(jì)師講的時(shí)候,一般我們所強(qiáng)調(diào)的點(diǎn)是所見即所得的交互理念。


    第二,每個(gè)做產(chǎn)品的人都會(huì)非常清楚,你在做產(chǎn)品的時(shí)候必須頻繁迭代,還有聆聽用戶的意見,VR用戶群體是非常特別的群體,首先他們非常深度,其次在這個(gè)階段他們很多是開發(fā)者,所以我們進(jìn)行過幾次的內(nèi)測(cè),國內(nèi)外的玩家給我們很多的反饋,可能會(huì)寫長(zhǎng)長(zhǎng)一整頁的分析,其中里面就有非常多的價(jià)值。所以我希望我們自己和更多做VR內(nèi)容的人能更多重視這一塊,很多公司是在QA階段和回饋收集階段是做得非常好。


    第三,我們?cè)谧鲆苿?dòng)機(jī)制的時(shí)候,就是VR的移動(dòng)機(jī)制,我們大概做了20多個(gè)原型,我們應(yīng)該投入更多的精力放在設(shè)計(jì)階段,很多開發(fā)商更多是放在技術(shù)階段,馬上去實(shí)現(xiàn)什么東西,怎么把它推向市場(chǎng),如果你在設(shè)計(jì)階段做了很多原型,你不需要把那個(gè)游戲做得多么精致。VR現(xiàn)在的情況,如果你的玩法做得好,是可以占領(lǐng)市場(chǎng)的,在你的開發(fā)項(xiàng)目的投入上,你的權(quán)重可以多往設(shè)計(jì)階段多放一點(diǎn)。


    8. 趙一陽:提供一個(gè)癢點(diǎn),讓用戶更好地展現(xiàn)自己


    用戶反饋在前期構(gòu)思產(chǎn)品的時(shí)候是剛需,我們首先做了一個(gè)比較基本的VR聊天室,用戶可以選擇不同的房間、不同的話題去交流,同時(shí)我們還做了一個(gè)語音識(shí)別的功能,就相當(dāng)于你可以在VR空間里面隨便講一些你需要的信息或物品,它會(huì)呈現(xiàn)在你面前,我們就拿了這樣的DEMO去參展,想獲取更多的用戶反饋。


    綜合來說,我們都知道社交是個(gè)剛需,但其實(shí)它也是一個(gè)比較復(fù)雜的剛需,現(xiàn)在很多社交工具解決了通信上的問題,這其實(shí)是一個(gè)痛點(diǎn),但也有很多社交平臺(tái)是提供了一個(gè)爽點(diǎn),當(dāng)你被用戶點(diǎn)贊你會(huì)感覺好爽,而我們的產(chǎn)品其實(shí)是提供了一個(gè)癢點(diǎn),是一個(gè)你內(nèi)心渴望想要成就的那個(gè)自己,我們會(huì)提供這樣的空間平臺(tái),讓用戶可以去更好地展現(xiàn)自己,把自己真實(shí)的一面展示出來,同時(shí)提供必要的交互手段、交互功能或者是個(gè)性化設(shè)置。


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