《荒野大鏢客》馬匹動捕背后的故事
馬匹在《荒野大鏢客》系列中一直都非常重要。對于設(shè)置在狂野西部場景中的游戲而言,你顯然可以期望這一點。初代《荒野大鏢客》聲稱提供史上最逼真的馬匹機制。但要將馬匹集成至游戲中,最苦難的地方之一是全面細致地捕捉它們的運動。盡管游戲工作室經(jīng)常都會對人類進行動捕,但以同樣的方式對動物進行動捕則提出了額外的挑戰(zhàn)。
捕捉基本的人類運動不需要巨大的空間。但要準確捕捉馬匹的奔跑,工作室則需要大面積的場地。另外,盡管馬匹已經(jīng)馴化并且能夠聽人命令,但一般的動捕設(shè)備不是專為馬匹設(shè)計,所以經(jīng)常會因馬匹出汗和運動而出現(xiàn)掉落的情況。對于大多數(shù)涉及馬匹的游戲而言,開發(fā)者通常需要考慮有人騎和沒有騎的馬匹運動,這意味著你必須捕捉這兩個版本的運動。
游戲開發(fā)工作室經(jīng)常會將動物的動捕外包給專門的動捕工作室,因為后者擁有專門的空間與設(shè)備。2010年的《荒野大鏢客:救贖》就與Kinetic Impulse的動捕總監(jiān)理查德·維杰瑞(Richard Widgery)進行了合作。在2010年的采訪中,《荒野大鏢客》的藝術(shù)總監(jiān)約什·巴斯(Josh Bass》就透露了這一流程的幕后細節(jié)。
巴斯表示,團隊專門雇傭了已經(jīng)十分熟悉“拍戲”的好萊塢特技馬布蘭可(Blanco)。他說道:“最終結(jié)果說明了一切。布蘭可非常出色和專業(yè)地完成了我們所需的每一個動作與鏡頭?!?
第一個挑戰(zhàn)在于應(yīng)該將馬克點放置在馬匹的哪個位置,從而最為有效地捕捉運動。但在這之后,另一個挑戰(zhàn)出現(xiàn)了:馬克點難以固定在馬匹身上。在每一個鏡頭之后,團隊都需要暫停并重新固定馬克點,并努力回憶最初的擺放位置。
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團隊同時雇傭了專業(yè)的動捕演員與特技騎師布倫丹·韋恩(已故演員約翰·韋恩的孫子)。這個環(huán)節(jié)帶來了另外的問題。因為他們是在攝影棚中拍攝,所以他們需要為遠距離溝通制定一系列的手勢。
巴斯表示:“我們不知道的是,我們使用的其中一個姿勢同時是要求布蘭可后蹄立的手勢,從而將我們的特技馬變成最恐怖的馬,如果騎手恰好在騎乘,這將變成一場噩夢。”
這意味著騎師將在幾乎沒有預(yù)警的情況下彈飛出去,如果不是經(jīng)驗豐富的騎師,這將非常危險。所以,游戲開發(fā)團隊最終在游戲的物理引擎中模擬了彈飛出去的片段與影響。
另外,為了令馬匹盡可能的逼真,團隊將通常用于面部的相同技術(shù)用于馬匹肌肉的特定區(qū)域,如口鼻,后軀和胸廓等等。
最后,這一系列的動捕與動畫為玩家?guī)砀魇礁鳂拥谋普骜R匹。在原來方法的基礎(chǔ)上,《荒野大鏢客:救贖2》進一步優(yōu)化了馬匹動捕解決方案,并為你創(chuàng)建了更為傳神真切的馬匹:
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