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【小箘觀VR】談?wù)凮culus的焦曲面顯示屏

來源:VR之家

目前的VR產(chǎn)品體驗無法令人滿意有很多方面的原因,從軟件的不成熟到硬件性能不足,另一個影響沉浸感以及VR長期使用舒適性的重要原因在于VR頭顯的畫面顯示方式。VR箘?wù)J為這種透鏡加普通顯示屏的結(jié)構(gòu)終究只是一種過渡產(chǎn)品,就像電容屏出現(xiàn)以前的電阻屏一樣,將來我們必定要轉(zhuǎn)而使用更適合VR/AR產(chǎn)品的新型顯示屏。而Oculus內(nèi)部研究部門正在開發(fā)的“焦曲面顯示屏”或許就有希望成為VR頭顯中的那塊“電容屏”。

【小箘觀VR】談?wù)凮culus的焦曲面顯示屏


Oculus VR/AR研究部門內(nèi)部評價自己正在開發(fā)的新型顯示技術(shù)為“突破性”技術(shù)。他們現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)表了相關(guān)論文,并打算在今年七月舉行的世界圖形圖像學(xué)術(shù)大會(SIGGRAPH)上展示這一革命性技術(shù)。Oculus還專門在博客上介紹了很多相關(guān)細節(jié)。


首先,傳統(tǒng)顯示屏之所以讓人感到不舒服原因在于它提供的圖像沒有深度,遠處和近處的物體全部同時呈現(xiàn)在畫面上。而焦曲面顯示屏可以模擬人眼自然的對焦過程,畫面具備縱深感。這種屏幕技術(shù)不再通過繼續(xù)增加更多聚焦區(qū)域來獲得更高的深度,新技術(shù)使用一種立體光學(xué)調(diào)節(jié)器(SLMs)改變3D虛擬物品的呈現(xiàn)方式,增加深度并提高空間感。


【小箘觀VR】談?wù)凮culus的焦曲面顯示屏【小箘觀VR】談?wù)凮culus的焦曲面顯示屏


所有這些都能夠提高畫面的銳度并在VR中提供更為自然的體驗。


這項技術(shù)結(jié)合了先進的硬件工程,科學(xué)和醫(yī)療影像技術(shù),計算機視覺研究和圖形狀態(tài)算法等,致力于打造下一代VR硬件,這個項目融合了多元學(xué)科的技術(shù),帶來目前Oculus所能夠?qū)崿F(xiàn)的最優(yōu)秀的VR體驗。今后,這種設(shè)備或許能夠真正提供可以長期體驗的VR產(chǎn)品,甚至能讓高度近視患者正常使用。


這些立體光學(xué)調(diào)節(jié)器可以扭曲算法識別的特定圖像區(qū)域的光線,改變它們的聚焦狀態(tài)。


【小箘觀VR】談?wù)凮culus的焦曲面顯示屏


Oculus研究院科學(xué)家Nathan Matsuda, Alexander Fix和Douglas Lanman在他們的論文中總結(jié)道:


焦曲面顯示屏同時實現(xiàn)了變焦和多焦點概念,可以為虛擬場景自定義專門的圖像。我們已經(jīng)證明這種全新的相位調(diào)制SLMs能夠很好地實現(xiàn)這些概念,這都多虧了我們從數(shù)十年的自適應(yīng)圖形應(yīng)用研究中獲得的經(jīng)驗。我們已經(jīng)展示了一個高分辨率的概念驗證原型,并展示了一個包含關(guān)鍵焦曲面的優(yōu)化框架。


事實上,這種技術(shù)并不能完全解決視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突造成的眼壓升高等問題,Oculus更愿意將它們當作是目前VR顯示技術(shù)和理想VR顯示技術(shù)的一個中間形態(tài),其效果明顯好于普通屏幕,而成本和制造難度則比理想的方案低很多。


當然,即便是這種“中間形態(tài)”的技術(shù),我們也無法在短期內(nèi)看到它應(yīng)用到消費產(chǎn)品中,不過它的確為解決VR顯示的終極問題提供了另一種思路。


目前,能夠?qū)崿F(xiàn)變焦的顯示屏是當前的一大研究熱點,例如Magic Leap曾經(jīng)宣傳的光場顯示同樣是為了解決這個問題而誕生的。使用此類技術(shù)的VR產(chǎn)品所發(fā)出的光線更接近我們在自然環(huán)境下看到的,我們不在被動地接收屏幕上的圖像,而是可以在具縱深感的場景中自由對焦觀看特定的內(nèi)容。這種技術(shù)同時還能去除VR頭顯中厚重的鏡片,讓VR產(chǎn)品真正成為VR眼鏡。


焦曲面顯示屏是一種主動顯示技術(shù),因此它需要眼球追蹤的支持,而后者目前同樣不是一個成熟的商用技術(shù)。同時研究者也承認這項技術(shù)有一個明顯的缺陷——它很難實現(xiàn)較大的視場角,而視場角對于VR設(shè)備來說也是非常重要的參數(shù)。


下表列出了多種不同的VR顯示技術(shù)


【小箘觀VR】談?wù)凮culus的焦曲面顯示屏


下面介紹一下視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突:


【小箘觀VR】談?wù)凮culus的焦曲面顯示屏


在現(xiàn)實生活中,人眼如果想要聚焦到近處的物體,眼球的晶狀體就會發(fā)生扭曲,使得來自該物體的光線能夠正確聚焦到視網(wǎng)膜,然后我們就能看清這個物體了。而如果光線來自遠處的物體,由于入射光線的角度不同,晶狀體同樣需要發(fā)生改變使得光線能夠聚焦到視網(wǎng)膜。所以,正常情況下,我們不可能同時看清具有不同縱深的物體。


【小箘觀VR】談?wù)凮culus的焦曲面顯示屏


上面是單只眼睛對于視覺深度的調(diào)節(jié),而我們知道立體感則來自雙眼產(chǎn)生的視覺差。左右眼由于位置的原因看到的圖像并不是相同的,它們存在重疊的區(qū)域,也有相互獨立的區(qū)域。對于遙遠處的物體,由于光線幾乎處于平行狀態(tài),所以雙眼看到的圖像幾乎能夠完全重疊;而對于近處物體,雙眼看到的圖像則有很多不重疊區(qū)域。關(guān)于這一點,我們可以盯著遠處的物體,然后伸出一根手指在眼前前后移動,我們會發(fā)現(xiàn)兩個手指圖像,它們在手指靠近時相互分離,在手指遠離時相互靠近。


通過這兩種機制,我們就能夠判定物體與人體的大致距離了。正常情況下,這兩種機制同時存在,并且是自動完成的。兩種機制在我們很小的時候就通過不斷訓(xùn)練形成了肌肉記憶,它們相互關(guān)聯(lián),互相影響。而問題在于,目前的VR頭顯并不支持這種同步調(diào)節(jié)。


目前的VR頭顯將屏幕固定在我們眼前的一定位置,其距離是固定的,同時鏡片的光學(xué)特性也是固定的,這意味著VR屏幕上顯示圖像的距離無法改變。而另一方面,對于立體圖像而言,雙眼看到的圖像的重疊區(qū)域可以隨時進行調(diào)整,這就產(chǎn)生了沖突。舉例來說,VR顯示屏視覺距離在我們眼前1m左右,我們的晶狀體就會控制聚焦1m處的物體,然后虛擬環(huán)境顯示了一座山,它的位置在我們眼前100m處,所以我們的雙眼調(diào)節(jié)又會聚焦到100m處,單眼調(diào)節(jié)的視覺深度和雙眼調(diào)節(jié)的深度并不一致,而它們原本應(yīng)該是處于同步狀態(tài)的,這就產(chǎn)生了沖突,引發(fā)不適感。

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