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炒作的盡頭有什么?VR視頻的機(jī)遇和挑戰(zhàn)

來(lái)源:VR之家

從2015年開始,VR進(jìn)入了又一個(gè)宣傳熱潮。于是在媒體的各種宣傳下,我們了解了VR技術(shù)的應(yīng)用前景,各種噱頭和黑科技,概念視頻和技術(shù)還不夠成熟的硬件產(chǎn)品。不過(guò),今年市場(chǎng)開始專注于更為實(shí)際的VR應(yīng)用,更加關(guān)注如何讓VR內(nèi)容真正提供給消費(fèi)者的方法,尤其是360度全景視頻。我們?cè)谥暗母鞣N科技展會(huì),例如CES2017和MWC2017上已經(jīng)能夠看到這種發(fā)展趨勢(shì)了。

炒作的盡頭有什么?VR視頻的機(jī)遇和挑戰(zhàn)


在眾多VR內(nèi)容中,360度全景視頻可以說(shuō)是目前最實(shí)際可行的內(nèi)容了。不過(guò),我們?nèi)匀恍枰⒁獾氖悄壳皬S商能夠提供的全景視頻與我們期望的那種內(nèi)容之間的差距。例如,經(jīng)常有用戶吐槽現(xiàn)在的360度視頻存在各種各樣的模糊不清的情況。對(duì)很多顧客來(lái)說(shuō),這是令人無(wú)法忍受的情況。


VR視頻現(xiàn)狀的深度解析:


為什么VR視頻會(huì)比現(xiàn)在的普通視頻在清晰度上差那么多?


我們知道視力正常的人眼可以分辨的像素點(diǎn)數(shù)目大約是60像素點(diǎn)每度角,這意味著360度全景視頻的理想分辨率至少要達(dá)到16K(視網(wǎng)膜級(jí)別)。目前的大部分智能手機(jī)屏幕觀看距離大約是一個(gè)手臂的位置,而大部分電視屏幕則在數(shù)英尺之外,它們的分辨率已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)每度角60像素點(diǎn)以上的水準(zhǔn)。這意味著,這些產(chǎn)品已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了視網(wǎng)膜級(jí)別畫質(zhì),無(wú)需繼續(xù)提升了。


然而,由于VR顯示屏距離人眼的位置非常近,同樣一塊屏幕的觀看角度遠(yuǎn)大于其他設(shè)備。如果想要在VR上獲得同等質(zhì)量的像素密度,總像素?cái)?shù)需要提升6~10倍。因此,業(yè)界認(rèn)為4K只能算是VR視頻的最低像素需求。


炒作的盡頭有什么?VR視頻的機(jī)遇和挑戰(zhàn)


所以,對(duì)普通視頻可以算是終點(diǎn)的4K對(duì)VR視頻而言不過(guò)是起點(diǎn)。1080p VR視頻的清晰度甚至還比不上480p的普通視頻,VR業(yè)界逐漸向4K靠攏,然而用戶肯定期待更加清晰的內(nèi)容。


更好的VR體驗(yàn)需要在以下三個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域取得突破:


更高的分辨率:4K,8K,12K乃至16K,最終達(dá)到視網(wǎng)膜級(jí)別。

2D全景到3D全景:3D全景能夠帶來(lái)立體縱深感。

突破全景視頻的局限:首先要從360度視頻走向具有立體場(chǎng)景的視頻(可以走動(dòng)),然后是光場(chǎng)攝影,這樣才能算是真正意義上的VR視頻,可以在場(chǎng)景中自由移動(dòng)。


上面三點(diǎn)中任何一點(diǎn)要取得突破,業(yè)界都必須提供總像素?cái)?shù)提升數(shù)十倍乃至數(shù)百倍的視頻內(nèi)容。


炒作的盡頭有什么?VR視頻的機(jī)遇和挑戰(zhàn)


如果說(shuō)4K是目前應(yīng)該要達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn),而8K技術(shù)以目前的科技也并非不可能,那么為什么目前的用戶實(shí)際上連4K VR視頻都看不到?


原因在于一個(gè)VR內(nèi)容從制作到最終進(jìn)入用戶眼睛具有很長(zhǎng)的制作管線。為了提供一個(gè)主動(dòng)式VR體驗(yàn),管線中的每一步都必須正確無(wú)誤并符合如今的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn):制作、串流、顯示和播放。雖然目前的各種專業(yè)級(jí)VR相機(jī)都支持4K及以上分辨率視頻的拍攝,頭顯也具備播放顯示4K~6K分辨率的能力,整個(gè)流程仍然受制于一個(gè)關(guān)鍵步驟——在線串流。VR視頻串流并沒(méi)有4K標(biāo)準(zhǔn)。以美國(guó)為例,根據(jù)Akamai在2016年Q3的報(bào)告,只有40%的家庭WiFi具備串流普通4K全景視頻的能力,不到10%的家庭WiFi能夠串流4K立體全景或是6K普通全景視頻。


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VR視頻未來(lái)展望


盡管現(xiàn)在的VR視頻仍然無(wú)法滿足業(yè)界和消費(fèi)者的最低標(biāo)準(zhǔn),不過(guò)它的長(zhǎng)期和短期預(yù)期仍然是比較好的?,F(xiàn)在,整個(gè)傳達(dá)管線最重要的三個(gè)方面的技術(shù)進(jìn)步都非常迅速:制作、串流和顯示。


內(nèi)容制作方面,人們不斷沖擊更高分辨率、3D效果和VR視頻的互動(dòng)性元素。從2017年開始,4K將成為點(diǎn)播和直播標(biāo)準(zhǔn)之一,例如剛剛舉行的SXSW 2017會(huì)議上,我們發(fā)現(xiàn)VR內(nèi)容制作社區(qū)已經(jīng)開始討論8K VR視頻了。我們已經(jīng)知道在2016年Q2,GoPro Omni就能夠拍攝制作8K視頻了。還有一些相機(jī)也能夠支持6K視頻。之前的CES2017和MWC2017展會(huì)上,我們也看到了實(shí)驗(yàn)性的8K VR直播和場(chǎng)景VR視頻的原型驗(yàn)證。各種VR視頻拼合和編輯工作流不斷在優(yōu)化,內(nèi)容方面的創(chuàng)新也更多涌現(xiàn)出來(lái)。


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顯示方面,市場(chǎng)也開始出現(xiàn)分辨率更高的VR頭顯,VRDC 2017我們看到的LG新款PC VR單眼分辨率為1280*1440,高于Vive和Oculus,已經(jīng)可以顯示6K清晰度的畫面了(6K指的是360度畫面的分辨率,頭顯本身2K級(jí)別,視場(chǎng)角110度左右)。移動(dòng)VR方面,光從分辨率來(lái)說(shuō),索尼早就推出了4K屏手機(jī),而在幾年內(nèi)出現(xiàn)8K屏VR設(shè)備也不是不可能。


炒作的盡頭有什么?VR視頻的機(jī)遇和挑戰(zhàn)


VR內(nèi)容分發(fā)方面,我們看到廠商主要從兩方面入手解決這個(gè)問(wèn)題。首先是電信運(yùn)營(yíng)商開始加快5G網(wǎng)絡(luò)部署并逐漸提高數(shù)據(jù)傳送能力。MWC 2017展會(huì)上,我們不僅看到Intel和愛(ài)立信合作展示了5G網(wǎng)絡(luò)原型,同時(shí)還發(fā)現(xiàn)幾乎所有主要參展商都要提及5G網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題。5G很有可能在2020年達(dá)到商用階段,到2025年,全球1/8的手機(jī)能夠獲得5G網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。


炒作的盡頭有什么?VR視頻的機(jī)遇和挑戰(zhàn)


然后是從2015年開始,一項(xiàng)叫做焦點(diǎn)渲染和串流的技術(shù)開始出現(xiàn)在VR行業(yè),它有助于解決VR串流的帶寬和延遲問(wèn)題。該技術(shù)的關(guān)鍵在于檢測(cè)用戶注視的中心區(qū)域,然后只在該區(qū)域串流高畫質(zhì)內(nèi)容,當(dāng)用戶眼鏡和頭部移動(dòng)時(shí),串流的畫面也相應(yīng)變化。該領(lǐng)域的重要廠商將采用幾種不同的方法實(shí)現(xiàn)該技術(shù),例如基于視點(diǎn)位置或者基于貼圖區(qū)域。盡管這個(gè)技術(shù)仍然在實(shí)驗(yàn)階段,VR產(chǎn)業(yè)的很多重量級(jí)廠商都對(duì)此十分關(guān)注,并提及實(shí)現(xiàn)這個(gè)技術(shù)的一些難點(diǎn)問(wèn)題。


總結(jié)


炒作的盡頭有什么?VR視頻的機(jī)遇和挑戰(zhàn)


最終,消費(fèi)者對(duì)于更高質(zhì)量的VR觀影體驗(yàn)的需求將會(huì)驅(qū)使VR產(chǎn)業(yè)不斷進(jìn)步。目前大多數(shù)用戶仍然只能觀看1080p的360度全景視頻。不過(guò)各位正在閱讀這篇文章的同時(shí)相關(guān)的技術(shù)也在不斷進(jìn)步中。我們相信4K全景視頻將會(huì)成為2017年的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),而更高質(zhì)量,沉浸感更好,交互性十足的VR視頻體驗(yàn)則會(huì)在數(shù)年之后成為現(xiàn)實(shí)!

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