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欺騙你的大腦 聊聊VR頭顯是怎么工作的

來源:VR之家

在被媒體狂轟亂炸了一年多后,如果有人還沒聽過VR虛擬現(xiàn)實這個詞,那這個人一定是剛從深山老林里出來的,不過雖然知道了這個名詞,但是VR是如何工作的,VR虛擬現(xiàn)實是怎么讓你認為你自己正站在火星上準備爬上一塊巨巖,而不是正在爬廚房的柜子……

在被媒體狂轟亂炸了一年多后,如果有人還沒聽過VR虛擬現(xiàn)實這個詞,那這個人一定是剛從深山老林里出來的,不過雖然知道了這個名詞,但是VR是如何工作的,VR虛擬現(xiàn)實是怎么讓你認為你自己正站在火星上準備爬上一塊巨巖,而不是正在爬廚房的柜子……


欺騙你的大腦 聊聊VR頭顯是怎么工作的


雖然大體上我們現(xiàn)在能夠見到的VR設(shè)備都采用了相同的樣式,但是他們早我們眼前生成影像的方式卻是大有不同的,比如說HTC Vive和Oculus Rift等公司提供基于PC的產(chǎn)品,而Google和三星等主要廠商提供更實惠,基于智能手機的頭顯。 索尼也正在努力研發(fā)房間級移動的Playstation VR 。


總之不管你手上的VR頭顯是哪一種,在開始使用之前,你首先都要確保幾件事情,最重要的是電源,其次是確保輸入設(shè)備正常工作,不管是頭部跟蹤,控制器,手部跟蹤,語音,按鈕,觸控板等等。


完全沉浸感是每一個設(shè)計VR頭顯,游戲或是應(yīng)用程序的人的終極目標——讓虛擬現(xiàn)實體驗更加真實,讓我們忘了電腦,頭顯和其他的配件與行為,就像我們在現(xiàn)實世界中那樣,不過唯一的問題就是,我們要怎么才能做到這種程度。


基礎(chǔ):


欺騙你的大腦 聊聊VR頭顯是怎么工作的


VR頭顯,像Oculus Rift和PlayStation VR通常被稱為HMD,這簡單縮寫地意味著它們是頭戴式顯示器。 即使沒有音頻或手部跟蹤,和拿起Google Cardboard將智能手機的顯示屏放在你的臉前一樣,沒有本質(zhì)區(qū)別,不過也足以讓你沉浸在虛擬世界中。


關(guān)于虛擬現(xiàn)實,在硬件方面的目標是建立一個真正大小的3D虛擬環(huán)境,沒有同上一一閃的電視或是顯示器的屏幕便捷,無論你以何種角度與方式觀看,都會跟隨你的視角顯示相應(yīng)的內(nèi)容,在這方面和增強現(xiàn)實是完全不同的。


在輸入模式上,HTC Vive與Oculus Rift采用的是相同的方式,通過HDMI電纜將視頻與操作反饋,通過PC發(fā)送給頭顯,而谷歌的DayDream和三星的Gear VR則是適用智能手機來完成這一切。


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VR頭顯將同步發(fā)送過來的兩個視頻信號顯示在一個或是兩個LCD屏幕上,對應(yīng)人類的兩只眼睛,當然為了確保正確的焦距,在LCD屏幕和你的眼睛之間還有一個透鏡存在,在一定情況下,不同的用戶可以通過調(diào)整透鏡的距離還匹配你的雙眼見得距離與位置。


除了調(diào)焦外,這兩個透鏡還肩負著一個重大的使命,那就是重塑你所看到的圖片,讓他們變得更加符合我們的真實視覺效果,使之能夠在大腦內(nèi)生成一個立體的3D影像,你可以試著輪流閉上一只眼睛,這樣就能看到一個什么物體從一邊飛到另外一邊。


一般來說,VR頭顯增加陳進度的一個主要方式就是增加視野,即增加圖像的顯示寬度,最理想方案是360度,但是那個成本重量實在令人難以接受,而且也沒有必要,因此絕大多數(shù)的高端有線都只是選擇提供100或是110度的視野范圍,這個數(shù)值已經(jīng)足夠?qū)挻?,可以讓設(shè)計師充分發(fā)揮。


當然除了視角外,想要足夠真是的畫面還有一個條件必須滿足,俺就是刷新率,最低60幀,如果低于這個數(shù)字,用戶就會覺得頭暈惡心。目前的主流水準是Oculus Rift的90幀,當然也有超越了這個標準的,例如索尼的PlayStation VR號稱能夠做到120幀的速率。


頭部跟蹤


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頭部跟蹤意味著當你穿著VR頭顯時,你前面的圖片會隨著你向上,向下,側(cè)面或側(cè)面傾斜而變化。 一個稱為6DoF(六自由度)的系統(tǒng)根據(jù)您的X,Y和Z軸繪制頭部,以測量頭部向前和向后,側(cè)面和肩部的運動,或者稱為俯仰,偏航和側(cè)傾。


有部分頭顯內(nèi)置了一些不同的組件可以用于頭部跟蹤系統(tǒng),如陀螺儀,加速度計和磁力計。 索尼的PSVR也使用九個LED點綴在耳機周圍,用外部攝像頭跟蹤檢測信號,來提供360度頭部跟蹤,而Oculus則有20個LED來進行跟蹤。


頭跟蹤技術(shù)需要低延遲才能有效,這個時間需要控制在50毫秒以內(nèi)或更短,否則我們我們的轉(zhuǎn)頭動作和VR環(huán)境變化之間就會存在延遲滯后。 Oculus Rift在這方面做的不錯,其延遲滯后只有30ms。 不過導(dǎo)致延遲滯后的原因可能有很多,例如PSVR用的那個測量我們的手和手臂運動的PS移動式控制器。


最后,耳機可以用來增加沉浸感。 雙聲道或3D音頻可以由應(yīng)用程序和游戲開發(fā)人員使用,以利用VR頭戴式耳機的頭部跟蹤技術(shù),利用這一點,給佩戴者的聲音是從后面,到他們的側(cè)面或在遠處的感覺。


運動跟蹤


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頭部跟蹤是高級VR頭顯超越Cardboard的其他移動VR頭顯的一個巨大的優(yōu)勢,但是VR玩家依舊需要運動跟蹤,當你帶上VR頭顯后第一個能看到的物體就是你的手,在一個虛擬空間內(nèi)。


早期,Leap Motion發(fā)布了些小玩意,能夠使用紅外傳感器跟蹤手部動作,開發(fā)人員把Leap Motion綁在Oculus dev套件的前面,借助它來識別跟蹤手部動作,此外他們還嘗試了一些其他的方法,諸如使用Kinect 2跟蹤我們的整個身體運動的實驗,但現(xiàn)在我們有來自O(shè)culus,Valve和Sony的令人興奮的新技術(shù)。


Oculus Touch是一套無線控制器,旨在讓您感覺像在VR中使用自己的手。 你抓住每個控制器,并在VR游戲期間使用按鈕,拇指和觸發(fā)器,而且在每個控制器上還存在傳感器矩陣,以檢測諸如指向和揮動的手勢。


至于HTC Vive,他則是用了一個很有趣的與Valve聯(lián)合開發(fā)的LightHouse的運動跟蹤器,用戶需要在房間內(nèi)設(shè)置兩個LightHouse基站,基站會發(fā)射激光掃射目標區(qū)域,而Vive頭顯和控制手柄上上設(shè)有光電傳感器,系統(tǒng)可以根據(jù)每個光電傳感器來來檢測頭部與雙手的精確物質(zhì),這套方案的最大優(yōu)勢就是可以在同一空間內(nèi)跟蹤做個用戶。


其他運動檢測方法可以包括從Xbox控制器或操縱桿到您的電腦,語音控制,智能手套和跑步機之類的,如Virtuix Omni,這是一種相當大型的裝備,允許您模擬走在一個VR環(huán)境,并且能夠巧妙的在游戲中重新定向。


Oculus正在尋找與對手HTC對抗的可以進行房間級物理定位的設(shè)備,基本上,Rift所有者現(xiàn)在可以選擇花費79美元購買第三個傳感器,并增加更多的覆蓋到他們的VR游戲區(qū)。


雖然這套方案看起來不錯,但問題是,這仍然要比HTC的差很多,HTC Vive使用的兩個LightHouse傳感器可以提供高達225平方英尺的跟蹤空間,但Oculus的兩個Constellation傳感器攝像機僅提供25平方英尺的覆蓋范圍,即使加上第三個攝像機,其最大的跟蹤空間也只有64平方英尺 。


目前索尼也在嘗試解決這個問題,最近抱出來一份專利更名了這一點,該文件詳細描述了基于光和反射鏡的VR跟蹤系統(tǒng),其使用光束投影儀來確定玩家的位置,但是我們無法確定該技術(shù)是否將出現(xiàn)能在當代PSVR上直接升級,疑惑著或者出現(xiàn)在第二代產(chǎn)品上。


眼球追蹤


欺騙你的大腦 聊聊VR頭顯是怎么工作的


眼球追蹤可能是目前VR拼圖的最后一塊,很遺憾的是,Rift,Vive和PS VR都不支持此項技術(shù),目前只有一款名為FOVE的頭顯支持此項非常有前途的技術(shù),接下來就讓我們來看看它是如何工作的。


眼球追蹤是使用紅外傳感器在頭顯內(nèi)監(jiān)測你的眼睛移動,借助此項技術(shù),F(xiàn)OVE知道你的眼睛在虛擬現(xiàn)實中正在觀察哪個趨于,這個技術(shù)的主要優(yōu)在于能夠允許游戲中的角色更準確地反饋你在查看的地方,簡單的說是使景深更逼真。


在標準的VR頭顯中,一切都是在pin-sharp焦點內(nèi),雖然很清晰,但這不是我們?nèi)粘S^察世界的方式,正確的方式是如果我們的眼睛看著遠處的物體,就會出現(xiàn)前景模糊的情況,反之亦然。 而通過跟蹤我們的眼睛,F(xiàn)OVE的圖形引擎可以在VR的3D空間中模擬這一點。 沒錯,正確的模糊也很重要。


當然這并不說分辨率不重要,頭顯仍然需要高分辨率顯示,以避免出現(xiàn)顆粒效果,在此基礎(chǔ)上,VR頭顯還應(yīng)該讓我們的視覺符合生理特征。 如果沒有眼睛跟蹤,一切都在焦點內(nèi),即使你自己不覺得,但你的大腦知道有什么不匹配,那么長時間使用VR頭顯有導(dǎo)致疾病的可能。

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