商家數(shù)錢到手疼的黑五 VR成了最大輸家
自從有了雙十一,中國(guó)人“買買買”的特性就愈加明顯了。但老外也不逞多讓,黑五、感恩節(jié)大促等西方購(gòu)物季也不容小覷。而一些金融分析機(jī)構(gòu)對(duì)節(jié)日促銷情況的分析報(bào)告也差不多要出來(lái)了。像著名的NPD集團(tuán)還沒(méi)有完成他們的全面分析報(bào)告,但他們已經(jīng)注意到一些數(shù)字內(nèi)容銷售在今年額外突出,例如PlayStation Network和Xbox Live。而根據(jù)SuperData的報(bào)告,VR或成本次促銷活動(dòng)中的最大輸家。
之前,SuperData曾預(yù)測(cè)PlayStation VR到年底的銷量將突破兩百萬(wàn),而HTC Vive、Oculus Rift和Daydream View也將在40~50萬(wàn)左右,但由于“廠商促銷力度較弱加上產(chǎn)品線較為單一等原因”,它們明顯無(wú)法達(dá)到預(yù)期的銷量。現(xiàn)在SuperData已經(jīng)調(diào)整了他們的預(yù)測(cè),認(rèn)為PS VR的銷量應(yīng)該低于75萬(wàn)(此前預(yù)期260萬(wàn)),而谷歌Daydream也只有261000左右(此前為45萬(wàn))。而此前估計(jì)的Vive、Rift和三星Gear VR仍然維持原來(lái)的45萬(wàn),355000和230萬(wàn)。
從這里我們可以看出,銷量遠(yuǎn)不如預(yù)期的主要是PS VR(縮水到原來(lái)的三分之一不到)。SuperData研究部門主任斯蒂芬妮利亞瑪斯解釋說(shuō):“事實(shí)上,索尼PS VR在本次節(jié)日上本有最好的機(jī)會(huì)通過(guò)促銷提升銷量,但結(jié)果是他們較為被動(dòng)消極的市場(chǎng)策略加上供應(yīng)鏈跟不上的情況將這個(gè)機(jī)會(huì)白白浪費(fèi)了。本次黑五期間,他們完全沒(méi)有提供任何促銷活動(dòng),沒(méi)有重新補(bǔ)貨,相反,他們決定力推PS4 Pro主機(jī)。他們還專門指出PS VR配合Pro主機(jī)表現(xiàn)會(huì)好于標(biāo)準(zhǔn)版和Slim版。他們要傳遞給玩家的想法是:先買了Pro再說(shuō),然后再考慮PS VR。結(jié)果就是,2016年P(guān)S VR的銷量連100萬(wàn)也達(dá)不到了?!?br />
“如果索尼像推廣他們的其他新硬件一樣去推廣PS VR,玩家對(duì)VR的需求應(yīng)該能保證他們200萬(wàn)的銷量的?!?br />
利亞瑪斯認(rèn)為索尼有可能故意限制PSVR的供應(yīng)量,因?yàn)槟壳癙S4的機(jī)能的確不夠推動(dòng)VR游戲?!皬乃髂岬谋憩F(xiàn)來(lái)看,他們是比較謹(jǐn)慎的,他們想要確保有足夠的盈利點(diǎn)再投入這個(gè)市場(chǎng)。他們并沒(méi)有急于推出殺手級(jí)VR游戲并按一定頻率逐漸釋放AAA級(jí)VR游戲,他們可能會(huì)等到更有信心的時(shí)候才推出這類內(nèi)容。所以他們沒(méi)有急于把銷量提上去,因?yàn)轶w驗(yàn)還不夠好的情況下反而會(huì)影響他們的口碑。畢竟目前索尼在這個(gè)領(lǐng)域還沒(méi)有能與之匹敵的對(duì)手(Vive和Rift價(jià)格貴,對(duì)內(nèi)容廠商的號(hào)召力弱)。也許等到2017年其他廠商逐漸趕上來(lái)之后,他們會(huì)開(kāi)始提升銷量?!彼f(shuō)道。
至于Oculus,利亞瑪斯相信他們?cè)黾悠脚_(tái)碎片化的舉措(Touch版和非Touch版)有些冒險(xiǎn)?!癟ouch控制器無(wú)疑是Oculus的殺手锏產(chǎn)品,但不是每個(gè)Rift用戶都會(huì)購(gòu)買Touch,而且他們提供的回贈(zèng)并不是真正意義上的100美元,而是100美元的Oculus卡券(可以在Oculus商店購(gòu)買游戲)。Oculus的供貨策略也趕走了一部分潛在買家(沒(méi)辦法,小公司供應(yīng)鏈控制能力不行),開(kāi)發(fā)商還需要決定到底要不要開(kāi)發(fā)Touch版和非Touch版兩種游戲,這會(huì)影響到平臺(tái)上游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)度?!?br />
而傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域,任天堂也許是本次活動(dòng)的最大贏家,這點(diǎn)受益于《口袋妖怪GO》和NES mini。
電子游戲的總銷量比去年下降了2個(gè)百分點(diǎn),但這幾年,直接在線購(gòu)買數(shù)字版游戲的人卻急劇上升。2012年的時(shí)候,數(shù)字版只占總銷量的6%,到2016年,這個(gè)數(shù)字上升到了24%。
不管怎么說(shuō),最近的很多數(shù)據(jù)都顯示人們對(duì)于VR的發(fā)展還是太過(guò)樂(lè)觀了,下半年很多報(bào)道都表示VR硬件銷量遠(yuǎn)不如預(yù)期。這里面的主要原因還是在于目前的VR內(nèi)容質(zhì)量不夠好,設(shè)備價(jià)格高以及很重要的一點(diǎn),VR目前無(wú)法成為人們的剛需。VR的潛力還是很大的,但要想實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),需要人們少吹牛、多做事,完善好VR體驗(yàn)才行。
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