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聽開發(fā)商講述《直到黎明》VR版幕后的故事

來源:VR之家

等到PlayStation VR按計(jì)劃在10月13日正式發(fā)售之后,2016年三款最重量級(jí)的VR頭顯設(shè)備就完整了。接下來,作為普通用戶,我們最關(guān)注的事就是自己選擇的平臺(tái)上擁有的VR游戲等內(nèi)容了。在這方面,雖然推出時(shí)間較晚,PS VR顯然具有不小的優(yōu)勢(shì)。

聽開發(fā)商講述《直到黎明》VR版幕后的故事


首先,在PS VR發(fā)布當(dāng)天就有一大堆VR游戲同步發(fā)售,其中之一就是Supermassive游戲公司開發(fā)的《直到黎明:血色狂襲(Until Dawn: Rush of Blood)》。這個(gè)軌道射擊游戲首次展示是在2015年10月,在距離正式發(fā)布還有幾個(gè)星期的現(xiàn)在,官方?jīng)Q定放出一個(gè)幕后視頻給游戲做一次介紹,預(yù)熱一下氣氛。


聽開發(fā)商講述《直到黎明》VR版幕后的故事


《直到黎明:血色狂襲》將玩家?guī)胍粋€(gè)令人心跳加速的恐怖過山車之旅中,在這里,會(huì)有各種各樣可怕而惡心的怪物前來襲擊你。考慮到玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中的移動(dòng)和現(xiàn)實(shí)中卻坐著的矛盾,Supermassive游戲公司采取了將玩家放入移動(dòng)車輛的解決辦法,這樣可以在一定程度上解決由虛擬和現(xiàn)實(shí)中畫面不一致所產(chǎn)生的眩暈感。


聽開發(fā)商講述《直到黎明》VR版幕后的故事


視頻剛開始,公司執(zhí)行制作人西蒙哈里斯講述了團(tuán)隊(duì)最初是如何決定制作這樣一個(gè)游戲的:“最初,在我們制作《血色狂襲》之前,我們首先進(jìn)行了一些嘗試,我們調(diào)查了一下人們所說的注意事項(xiàng)。那時(shí)候我們了解到的是,最好讓玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中不要走動(dòng),靜止在一個(gè)地方,除了四下看看不要做其他事,不要加速,不要減速,不要快速運(yùn)動(dòng),這些都會(huì)造成模擬器暈動(dòng)癥。于是我們開始嘗試過山車體驗(yàn),了解怎樣把過山車體驗(yàn)做好?!?


聽開發(fā)商講述《直到黎明》VR版幕后的故事


游戲設(shè)計(jì)師吉斯利納雷斯接下去談?wù)摿藞F(tuán)隊(duì)關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)恐怖體驗(yàn)的想法,他認(rèn)為最恐怖的是你感覺到接下來會(huì)發(fā)生一些事,但你不知道什么時(shí)候,會(huì)在哪兒以及發(fā)生怎么樣的事。然后哈里斯又接著開始談?wù)搱F(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)的關(guān)于VR恐怖的三個(gè)反應(yīng)。第一個(gè)是單純地尖叫,第二個(gè)則是由于僥幸等原因悲劇沒有降臨到自己身上時(shí)的安心感,最后一個(gè)則是嚇呆了,什么反應(yīng)也沒有了。

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