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專訪暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉:“我們要把移動VR做到極致”

來源:VR之家

對于國內(nèi)VR廠商們鐘愛的移動VR在體驗方面現(xiàn)在有著分化十分嚴(yán)重的看法,就游戲來講視覺體驗差、玩法單一、易暈、體積重,就移動VR未來發(fā)展問題VR之家記者在CJ期間采訪了暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉。

如果說VR是Chinajoy2016的主角,那基于PC平臺的頭戴設(shè)備、基于移動平臺的頭戴設(shè)備、基于主機平臺的頭戴設(shè)備,還有真正爆發(fā)的一體機則是配角,看到大家都會以為VR菌要將參展的品牌比喻為群眾演員,其實不然他們都是名副其實的導(dǎo)演。


專訪暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉:“我們要把移動VR做到極致”


在VR設(shè)備與游戲的配合下每個展臺時時刻刻都上演著精彩的體驗劇,慕名而來的參展群眾沉浸在虛擬世界中通過或驚恐或快樂的神情表達著對VR的認(rèn)可。


專訪暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉:“我們要把移動VR做到極致”


作為國內(nèi)老牌,同時也是堅持發(fā)展基于手機平臺的移動VR頭戴廠商,暴風(fēng)魔鏡拿下了與微軟、索尼規(guī)模相同的700平米巨型封閉式展臺,在這個巨型現(xiàn)實空間中通過暴風(fēng)魔鏡5/5Plus、暴風(fēng)魔鏡4S-RIO、以及經(jīng)典的暴風(fēng)魔鏡4、暴風(fēng)魔鏡小D等移動頭戴設(shè)備為大家?guī)砹艘粓龀两摂M空間的新視覺盛宴。


而對于國內(nèi)VR廠商鐘愛的移動VR在體驗方面現(xiàn)在有著分化十分嚴(yán)重的看法,就游戲來講視覺體驗差、玩法單一、易暈、體積重,就移動VR未來發(fā)展問題VR之家記者在CJ期間采訪了暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉。


VR之家記者:本屆CJ暴風(fēng)魔鏡主要想展示給大家的是什么?VR的現(xiàn)在還是說移動VR的未來?


高偉:今年是暴風(fēng)魔鏡第二次參加CJ,去年是200多平米的展位,今年是700多平米展位,可以說是最大的展位之一了。參展原因首先是想向大家展示VR的魅力,雖然大家都說今年是中國的VR元年,它非常熱,但是我們看到的是,很多的廠商是屬于單方或者還沒了解清楚VR是什么就開始來做,其實這樣做從某種方面會傷害到用戶的體驗,最終也傷害了這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,那在我們看來呢,的確需要澄清一下VR究竟是什么,這是很重要的一方面,那么另一方面,從技術(shù)層面上講,隨著VR這一階段的發(fā)展,熱起來之后,產(chǎn)業(yè)鏈上的技術(shù)也開始往上走,其實它也到了可以去提VR升級的這一概念的時候,所以我們才決定借這個機會向外界推下這個2.0的概念。那么什么是VR2.0呢?


我認(rèn)為有下面幾個方面:


第一:2.0它意味著從PC到移動這一轉(zhuǎn)化的過程。


第二:它的交互方式由以前簡單的手臂交互轉(zhuǎn)變?yōu)楸灸艿慕换?,比如像“手勢識別,位置追蹤等”這種基于人體本能交互的這么一個眼鏡。


第三:就是在技術(shù)層面實現(xiàn)更好的體驗,而實現(xiàn)更好體驗的就需要整個產(chǎn)業(yè)一起來做這個事情,這個也是我們今天很高興看到的,展館的很多廠商也在努力的往前走,其實這也是暗含著2.0概念。


第四:也是最重要的一點,從內(nèi)容層面上講,什么是真正的VR內(nèi)容?VR并不是放一個簡單的,所謂的360°攝像頭拍一下,或者把一個游戲簡單地改一下,改成所謂的立體就是VR了,不是這樣的,我們對于VR2.0的內(nèi)容其實是有定義的,首先希望它的內(nèi)容,真正是為VR來制作的,我們都知道VR分三個特點“沉浸的,交互的,想象力”把這三個融入到一起才是真正的VR。其次,目前游戲還未出現(xiàn)爆品,隨著不斷的發(fā)展,應(yīng)該很快會出現(xiàn)爆屏。最后,VR2.0的游戲應(yīng)該逐漸誕生,會具有大的游戲平臺,會產(chǎn)生有收入的游戲,因為游戲行業(yè)比較特殊,如果游戲開發(fā)者本身很難獲得收入的話,那這個游戲就進行不下去了。


VR之家記者:怎么看待很多人對移動VR體驗較差的現(xiàn)象?


高偉:很多人不認(rèn)可移動VR體驗有這么幾個原因,大概分為以下幾類。


1.體驗過PC的VR,的確效果很好,他會覺得手機的性能目前肯定比不了PC的,這是可以理解的,那他肯定就覺得你這個就不是真正的VR了。


2.市面上確實有一些魚龍混雜,一些很低端的VR硬件廠商,他們生產(chǎn)的這些東西從消費者角度來看,是有問題的,但是偏偏很多消費者他是通過這種方式第一次接觸VR,他會覺得VR不就是戴個3D眼鏡么,一下子就很失望,這個其實對行業(yè)傷害非常大。


這兩類是非常普遍的,那么第一類的問題我覺得是這樣,技術(shù)都有個發(fā)展的過程,從固定的主機到移動的設(shè)備這是一個大勢所需,而我們魔鏡之所以相信VR是下一個互聯(lián)網(wǎng),恰恰是因為堅信它是移動才能成為下一個互聯(lián)網(wǎng),因為我們知道互聯(lián)網(wǎng)的過程是PC--移動--VR互聯(lián)網(wǎng),那么就不應(yīng)該回到PC,而是基于移動互聯(lián)網(wǎng)來做,為什么呢?這符合一個人的跟外界交互的一個過程,互聯(lián)網(wǎng)是一個以人去跟外界交互,去獲取信息的一個過程,那么希望信息是足夠的多,交互的過程越來越趨向本能,所以這種情況下呢,VR恰恰是一個最大的屏幕,因為它是全景的,信息量是最大的,從交互上上講,大家之所以想去使用VR大多是因為在得到信息的同時可以直接去進行交互,其實這也是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一個過程。那么回到移動VR ,它現(xiàn)在還處于初級階段,只是眼鏡的一個過程。


VR之家記者:您認(rèn)為接下來移動VR頭戴設(shè)備硬件發(fā)展的突破口在哪?


高偉:現(xiàn)在最大的幾個問題出現(xiàn)在。


第一個是重量,的確還是比較沉的,最輕的也有兩三百克,相對于這眼鏡來說沉的太厲害了,再加個手機差不多一斤了,重量問題是需要去解決的。因為手機的重量已經(jīng)放在那了,所以最終解決的方式還是一體式的。


第二個是清晰度,這里面存在兩個問題,一個是光學(xué)的問題,鏡片如何更清晰,另一個是屏幕本身的問題。其實現(xiàn)在從VR來看,我們提出的4K屏幕是VR基本的起點,至少要4K屏,但是你看,市面上幾乎找不到4K屏的手機,所以這個是需要屏幕廠商去突破的事情,甚至我們認(rèn)為4K對于VR來說是不夠的,如果能做到8K或16K,更能提高用戶的體驗。


第三個是交互的問題,你看這次我們特意開發(fā)了智能手勢識別,因為現(xiàn)在大多VR都得拿著手柄來搖,之前跟圈里面的人聊“我說你知道么,這種感覺就像霍金”VR應(yīng)該是手也進入,進行交互,所以說本能交互這方面是需要去努力的,而我們雖然已經(jīng)把手勢識別做到VR眼鏡里去了,但還是不夠,還要再往前研進,而且除了手勢交互外還有其它,比如位置、高低空間定位的。這是基礎(chǔ)上應(yīng)該突破的幾個點。


除了技術(shù)還有個就是內(nèi)容,你帶上之后要玩吧,你不能說我戴上不到5分鐘沒什么可玩的了,這是很痛苦的,所以說在內(nèi)容這邊所需要做的是什么呢?首先它要有一個足夠大的平臺,對于一個足夠大的平臺能夠讓游戲廠商進來,進來之后能夠鋪好的游戲,他們能賺到錢,反過來用戶也能看到豐富的游戲,質(zhì)量好的游戲會出現(xiàn)。


VR之家記者:現(xiàn)在暴風(fēng)魔鏡內(nèi)容平臺用戶量大概有多少?



高偉:現(xiàn)在暴風(fēng)魔鏡內(nèi)容平臺擁有150W用戶,但這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,起碼要到500W甚至1000W的用戶,才有可能實現(xiàn)一個良性發(fā)展的游戲平臺。


VR之家記者:暴風(fēng)魔鏡平臺的年齡分布?


高偉:現(xiàn)在能看到最多的是18-35歲這個區(qū)間的用戶,偏男性為主。


VR之家記者:視頻和游戲哪塊占比比較大?


高偉:現(xiàn)在看視頻的用戶會多一點,因為看視頻是最簡單的也是最容易滿足的。游戲會稍微少一點,關(guān)鍵是現(xiàn)在好的VR游戲太少。雖然現(xiàn)在看視頻用戶大于玩游戲用戶,但是從粘性來看卻是游戲更高一些,這是比較特殊的現(xiàn)象,也是好現(xiàn)象。


VR之家記者:暴風(fēng)魔鏡5PLUS什么時候上市?


高偉:我只能說很快,因為你也知道這畢竟是全球第一款支持手勢識別的頭戴產(chǎn)品,它里面的技術(shù)難度還是很大的,還有生產(chǎn)的難度,有很多原因,我們和Leap Motion合作,他們原件的良品率要足夠高,而且不能那么耗資源,畢竟要調(diào)用手機資源。再有就是硬件的關(guān)系,生產(chǎn)起來比較麻煩,還有就是備貨問題。


VR之家記者:支持手勢識別交互技術(shù)的游戲是否有足夠的儲備?


高偉:怎么叫足夠的儲備,因為我們是第一個設(shè)計出支持手勢識別的移動VR頭戴,今天在展臺上也看到已經(jīng)有兩款支持手勢識別的游戲,一款是韓國的勁舞團,一款是女神星球,我們認(rèn)為已經(jīng)很快了,現(xiàn)在支持手勢識別游戲會逐漸的將SDK對外開放,主要原因是現(xiàn)在我們在跟Leap Motion研發(fā)對手機支持的SDK,其實手機是比較麻煩的,做一體機就容易了,因為手機你要適配N多款手機,寫起來非常費勁,但是目前我們基本上已經(jīng)做出來了,很快我們會正式對外公布手勢識別的SDK開發(fā)給用戶,讓大家免費下載安裝去調(diào)試使用,當(dāng)然調(diào)試完也只能在我們這玩,因為只有我們才有支持手勢識別的內(nèi)容。


VR之家記者:接下來暴風(fēng)魔鏡產(chǎn)品端會將研發(fā)重點放在哪塊?


高偉:下半年我們會出一體機,基于高通820芯片的一體機,在5月份的發(fā)布會上高通的AP為我們站臺,在我印象里在這2-3年高通從未為哪家硬件廠商站過臺,高通現(xiàn)在非常關(guān)注VR,而在中國很顯然我們是最大的也是最有技術(shù)實力的,所以我們聯(lián)合開發(fā)了一體機。這款產(chǎn)品將會成為行業(yè)標(biāo)桿。


VR之家記者:暴風(fēng)魔鏡未來是否會有開發(fā)基于PC平臺VR設(shè)備的計劃?


高偉:不做,暴風(fēng)魔鏡專注移動,我們認(rèn)為VR就是移動的。這其實就是對VR的一個判斷問題,剛開始做VR的時候我們完完全全可以選擇做PC,那為什么我們選擇一定要做移動,這是基于我們對VR的判斷。首先我們堅信VR是下一代互聯(lián)網(wǎng),那么他必須具備移動性,所以從最開始我們就堅決的做移動VR,我們暴風(fēng)魔鏡從最開始的插手機的設(shè)備開始做,這是一個普及的過程,同時也是堅決走移動的過程。不是說我們不能做PC,而是我們認(rèn)為目前沒有必要去做,像O或者H是基于PC做的,但他永遠(yuǎn)是個小眾的游戲娛樂體驗,他其實是無法做成一個產(chǎn)業(yè)的,所以我們堅決不做,我們會把移動做的極致。


VR之家記者:針對B端暴風(fēng)魔鏡都有涉及哪些行業(yè)?


高偉:現(xiàn)在我們在跟教育類的惠科合作借助VR推進大學(xué)教育,跟環(huán)球時報進行一些VR新聞類的合作,還有醫(yī)學(xué)、汽車,比如前段時間吉利具備的純VR汽車發(fā)布會,包括與房地產(chǎn)商的合作,還有博物館。其實飛機上是一個很好的體驗VR的環(huán)境,我們也在跟一些國內(nèi)大的航空公司合作,未來他們的飛機上會裝上我們的眼鏡,這樣就能夠為乘客搭建一個獨立的虛擬空間,這樣就不會覺得無聊,還能緩解恐懼。

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